Сайт Elemental Grave
Правила | FAQ | Поиск | Зал славы | Черный список
Новости | Кланы | Команды | Чемпионаты | Рейтинг | ГНТ
 
 
Интервью с Владимиром Болвиным
Интервью для сайта EG

/* давал Владимир Болвин aka BallWin /*


Вопрос: Расскажите о своей работе. Как долго Вы работаете в журнале "Игромания"? С чего Вы начинали?

По случаю юбилея в январском номере Игромании, в числе других сотрудников журнала, я уже отвечал на эти вопросы. Краткие автобиографические заметки, вместе с фото-сессией, лежат на DVD/CD в разделе "100". Третьим номером как раз иду я.

Вкратце дело было так... В 2001 мы с фанатами игры Z разбирались с адд-оном. Дополнение приехало из-за рубежа, передавалось из рук в руки, переправлялось по почте, выкладывалось для скачивания на короткое время. Несмотря на трудности поклонники этой игры активно юзали адд-он. Единственная проблема — небольшое количество уровней. Фанаты изучили их вдоль и поперек. Но в адд-оне был редактор (ZEditor) с помощью которого можно было думать о создании собственного продолжения для игры. Народ изучал редактор, задавал вопросы. Чтобы в сотый раз не отвечать на одно и тоже, я сделал по нему руководство, оформил его в виде стандартной справки системы Windows и послал, без всякой задней мысли, в несколько игровых журналов (чтобы положили на диск для всех желающих). К моему удивлению буквально на следующий день отреагировала Игромания. На связь вышел Денис Давыдов (в то время занимающий кресло главреда). Мы долго общались на разные интересные темы, а закончилось все предложением поработать в журнале. Я согласился. Так в Игрострое одним штыком стало больше. С тех пор разбираюсь с игровыми редакторами, пишу статьи, выясняю у разработчиков подробности производственного процесса. В общем — тружусь

Вопрос: За период вашей работы журнал менялся? Расскажите об этом.

Время бежит, все кругом течет, и журналы меняются тоже. Во-первых, тираж вырос, чуть ли не в четыре раза. Почти настолько же увеличился объем. Надпись "Крупнейший игровой журнал" на обложке значится не зря. За это время менялись люди — одни уходили, другие приходили. Только главных редакторов на моей памяти было трое. Содержание журнала не раз подвергалось ревизии - отдельные рубрики ушли в небытие, некоторые сливались в одну, какие-то поменяли название, дизайн, ведущих... Общий уровень материалов, на мой субъективный взгляд, существенно вырос. Все течет и главное, в нужную сторону
Собственно, в сотом номере (1/100 январь 2006-го) Андрей Александров сделал глубокий экскурс в историю развития журнала, а Игорь Варнавский описал весь цикл его производства со всеми душераздирающими подробностями. Добавить нечего
К сожалению электронных версий этих материалов на сайте Мании нет, но обсуждение статьи "Как создается ИГРОМАНИЯ" можно посмотреть тут http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=9970


Вопрос: Как Вы думаете, что было бы, если Вы в нем не работали? Как бы это
отразилось на Вас, на сам журнал?


Я бы стал существенно беднее
А журнал? Может да, а может, и нет...

Вопрос: Нравиться ли ваша работа? На кого Вы учились? Вы хотели работать в журнале?

Мне больше нравится момент, когда работа уже выполнена, и можно от души побездельничать. Когда же перед тобой непаханое поле и сжатые сроки, настроения бывают всякие, в основном не самые радужные. Учился я вовсе не для того, чтобы работать в игровом журнале (как и большинство сотрудников). Но работодателя интересует не оценки в дипломе, а способность работника справится с поставленной задачей. Так уж заведено в мире чистогана и наживы. И это правильно, в дипломе о способностях не пишут. Дипломов у меня два — Бонч (Питерский университет телекоммуникаций им. проф. Бонч-Бруевича) по специальности "телевидение и радиовещание", и еще один — военный.

Вопрос: Какие у вас отношения с сотрудниками других журналов? Покупаете ли вы свою продукцию? Другие журналы?

Всякие отношения — кого-то не знаю я, кто-то не знает меня, и всех нас это устраивает. С кем-то пересекались по делу или общались просто так. Люди, как и везде, разные. В основном — хорошие. Изредка — неприятные. Но всегда это интересные личности, внутренне богатые. Скучный человек ничего занимательного не напишет, кроме бухгалтерского отчета, но это чтиво исключительно на любителя.
Если имелась в виду конкурентная борьба, так ее на среднем уровне не существует. Журналы друг с другом не воюют. Авторы — тем более, поскольку часто перетекают из одного издания в другое. Некоторые умудряются писать одновременно для нескольких. Спрашивается, зачем плевать в колодцы, из которых, возможно, придется в скором времени пить? А еще существует целая категория фрилансеров, авторов "без постоянного места жительства". Где примут материал, там и печатаются. Рассказывают, один ловкач однажды умудрился продать одинаковую статью сразу в три игровых журнала. Но долго такие Труфальдино не живут (в творческом, есно, плане). Непременно изловят и с позором выкинут за дверь. Впрочем, никто не запрещает публиковать свои статьи где угодно. Что говорить, если главные редакторы самостоятельных журналов часто печатаются в других, как обычные авторы (к примеру, Олег Полянский или Николай Пегасов).
Журнальную рознь проповедуют члены "военизированного крыла" читателей-фанатов, которые есть у каждого порядочного журнала. Вот они не совсем понимают, что многообразие существует как раз для того, чтобы каждый выбирал своё по душе. Им нужно доказать окружающим (и себе), что именно их выбор единственно правильный. Отсюда пошло деление на "мурзилок" и "пафосных поганков". Якобы первые упрощают изложение для охвата подростковой аудитории. А вторые радеют за изысканный литературный стиль, и вообще, эстеты - пробы негде ставить. Как-то, года полтора назад, разгорелась целая война. В Интернете публиковались "разоблачительные" обзоры игровой прессы. В ЖЖ-комьюнити шли яростные дискуссии с масштабным применением ненормативной лексики. Диверсанты регистрировались на сайтах "вражеских" журналов и забивали форумы откровенно идиотскими темами, вроде — "О пользе онанизма при написании журнальных статей". Наблюдать было очень весело... пока в битву не вступили главные ударные силы в лице простых и главных редакторов. Почему они повелись, не знаю. Но столько образных сравнений и колоритных определений в каждый авторитетный адрес больше ни разу не видел. Длилось это недолго, поскольку делить на самом деле нечего. Все быстро успокоились и разошлись по углам. С тех пор и читатели вроде поумнели. "Непримиримых" поклонников становится все меньше. Во всяком случае, они не так заметны, как раньше.

Вопрос: Правда, что иногда ваш журнал получает прототипы игр?

Ну, да. И не иногда. И не только игр. Разработчики передают версии программ для прессы (где почти все работает), или дают специальные пароли, которые делают демку полноценной рабочей версией. Само собой, наши журналисты посещают офисы разработчиков, где видят игры на самых разных этапах разработки. И в самом зачаточном состоянии, и уже "на выходе". За громкими проектами ведется постоянное наблюдение (к примеру, многие видели видеорепортажи о S.T.A.L.K.E.R. на дисках Игромании). Так что мы всегда знаем о проектах гораздо больше, чем пишем в журнале. О чем-то просят не распространяться разработчики, о чем-то сами умалчиваем. Да и не все вам нужно знать.

Вопрос: Есть ли у Вас своя отличительная черта, то есть, которая присуща только Вам?

Что тут сказать... Наверное, про волосатую родинку в носу будет неинтересно, к тому же у меня её нет... Определяющего стиля в статьях — тоже. Так же, как и многие, могу написать любым, было бы желание, прихоть, или производственная необходимость. Порой очень забавно наблюдать за дискуссией, в которой народ публично любит замечательного автора М и ставит его в пример не такому замечательному автору С, ничуть не догадываясь, что оба носят одну и ту же пару домашних тапочек. Так вот и появляются журнальные виртуалы, которые годами пишут статьи, обрастают своими поклонниками и могут до скончания своего виртуального века остаться неразгаданными. Хотя бывают громкие "провалы". Помните историю с Машей А-й из параллельного журнала? Читатели восторгались её стилем, умилялись ангельской внешностью, просили в письмах руки и сердца... И вдруг в Интернете появилось жестокое порно, где Маша исполняла главную сексуальную роль... Красавица оказалась порно-чудовищем. В процессе скандала женский идеал игровой журналистики был безвозвратно утерян. А ведь классного виртуала создал чей-то проказливый гений. И какой гад выложил ролики в Сеть?


Вопрос: Скажите, ваш журнал выставляет оценки играм. Так вот, бывает, что
автору статьи не нравиться сама игра, и он необъективно выставляет
оценки. Как вы к этому относитесь? Часто ли такое бывает?


И такое случается. Чаще с "темными лошадками", т.е. никому не известными играми от никому не известных разработчиков. Ведь у знаменитых команд есть PR-менеджеры, которые заранее зомбировали журналистов многочисленными пресс-релизами, спец. показами и встречами в узком кругу. Заранее ясно, чего от такого громкого продукта ждать, и кому из бойцов пера и резинки станет от встречи с ним приятно. Однако и тут есть подвох. Громкая PR кампания может сыграть злую шутку. Получил человек задание, сел играть в предположительный "Мега Руллллеззз", и в процессе выясняет, что пресс-релизы наглым образом приукрашены (т.е. не на одну четверть, как положено, а больше чем наполовину)! Нет заводных обезьян в ковбойских сапогах, вместо лазерного супер-мачете предлагают тыкать врагов кухонным штопором, и где, спрашивается, обещанная возможность читать письма ботов на компьютерную Родину?! Вот вам и новое слово в жанре... Совершенно ясно, что под видом новенького Мерседеса разработчики впаривают игрокам подержанный БМВ. Спору нет, БМВ тоже хорошая машина, но человек-то уже настроился описывать сногсшибательный Мерседес! Автор в растрепанных чувствах... Имеет он право по этому поводу слегка расстроиться и погорячиться на балл другой? Имеет. Он же не робот. Людям чувства никто не отменял. К тому же на пути душевно огорченного автора стоит еще редактор раздела, а потом еще и главный редактор журнала... Старшие и, как правило, более трезвые товарищи всегда поправят положение, если огорчение автора превысило всякие допустимые нормы. Все это касается известных и ожидаемых проектов.
А "темные" игры никто не ждет. И отношение к ним не такое трепетное, мягко говоря. Там может оказаться все что угодно. От гениального артхауса, до банального "русского квеста". Тут уж как повезет игре и рецензенту. Ему за несколько дней нужно составить верное представление и красочно описать свои незабываемые ощущения. Это не так просто, как кажется. Но не следует забывать, что люди в отделе рецензий работают не случайные. Они за месяц столько игрушек осматривают, сколько обычный геймер за полгода не распробует. Посему, ошибаются они и дают волю чувствам крайне редко, несмотря на все вышеперечисленные сложности.
Я рецензий не пишу. На меня сроки не давят, поэтому выношу личные вердикты с чувством, с толком, не торопясь. Мне легче. Я это понимаю и никого не осуждаю, даже если мое мнение идет вразрез. Се-ля-ви.
Надо добавить, что лояльное отношение к разработчикам — особенность "Игростроя". Какую бы оценку ни поставили их работе наши коллеги, мы девелоперов все равно уважаем, любим и привечаем. Поскольку не понаслышке знаем, какой это адский труд — делать игры в России.



=================================================================

А теперь вопросы про ваш квест "Главред"

==================================================================


Вопрос: Знакомы Вы лично с сотрудниками ЕГ?

Само собой. Собственно, с Дмитрием Гусаровым мы познакомились еще до выхода первых КР. Так случилось, что его предложение по поводу интервью для журнала попало ко мне в руки за месяц до этого знакового события. Космические Рейнджеры, как и ЕГ, были на тот момент классическим вариантом "темной лошадки". Плоская игра про космос? В наше время? Смешно... К предложению я отнесся недостаточно серьезно (видимо, как и представители всех других игровых журналов). Помниться Дмитрий предлагал рассказать подробности и посмотреть игру в офисе 1С. Надо сказать, что начинающие разработчики очень наивны. Им кажется, что журналисты спят и видят, как бы познакомиться с их творением. Святая простота! Да "темных лошадок" столько, что смотреть — не пересмотреть! И каждая первая невероятно крива. Употреблять их в большом количестве вредно для психического здоровья. Опытные PR-менеджеры, чтобы заманить журналистов на презентацию подобного продукта, устраивают мероприятие в ресторанах с изысканной национальной кухней. Там, под звуки бубна, танцы живота и горячительные напитки, страшная поделка может кому-то из них показаться не такой страхолюдной. И получит, потом, игра в кратком обзоре свои 5 баллов.
В общем, вы уже поняли, что никакого интервью не было. И никто оценивать плоский космос в фирму 1С не пошел... Через месяц вышли КР. В журналах — тишина, и только AG оперативно захлебнулся от восторга. Лишь после этого народ в отделе рецензий зашевелился. Игростроя эта суета не касалась ни разу — нам бы дополнительные утилиты посмотреть, или редактор игровой пощупать, а их к игре не прилагалось. В следующий раз я услышал про КР от Андрея Александрова (ему поручили писать рецензию). О чем-то мы с ним разговаривали и он спрашивает:
— А ты в КР играл?
— Нет, а это что?
— Старик, это НЕЧТО!!! Я на две недели из реальности выпал!
Андрей плохого не посоветует. К тому же, дальше следовал такой плотный поток хвалебных эпитетов, что я все бросил и побежал в магазин за игрой. И выпал из реальности на пару недель...
Когда очнулся, вспомнил про письмо Димы и срочно с ним связался. Теперь уже я предлагал ему разные варианты сотрудничества. За давностью лет я уже точно не помню, о чем мы беседовали (кажется, обсуждали боевую систему и сравнивали ее со стариной "Z". Но, в результате, запланировали несколько статей. Для одной из них потребовался Саша Язынин (главный по художественной части). Познакомились, долго с ним беседовали на разные темы. Вроде бы, остались довольны друг другом (электронная версия статьи лежит по адресу http://www.igromania.ru/articles/?84_samopal1). Так и пошло. С тех пор наши связи с ЕГ только крепчали. Особенно после выхода КР2. Я даже не могу так сразу сказать, сколько материалов посвященных ЕГ и КР вышло в рамках Игростроя — очень много. Значительно больше, чем по другим российским играм. Кстати, в февральском номере Игромании читайте статью "Как продать свою игру. Часть 2". В ней описана реальная история продажи КР российскому издателю. История не для слабонервных. Но, уж, какая была...

Вопрос: Как получилось, что вы решили его сделать? Как долго вы придумывали сценарий? Вы писали квест один? Расскажите, как это было. Как получилось, что квест стал официальным?

Все начиналось очень просто. Не помню, кто из ЕГ сказал мне вскользь про новую версию TGE для КР2, кажется Илья Плюснин, но я информацию впитал. Про редактор квестов для первых КР мы не писали. Обсудили меж собой будущую статью — "что-нибудь для начинающих, чтобы научились делать элементарные вещи" — и я приступил к работе. Делать квесты из трех последовательных действий немедленно надоело. Тем более что в недрах TGE явно просматривались широкие возможности для реализации самых смелых идей. Появился повод для большего. Люди мы творческие, у нас и без всякого повода идеи роятся, как осы над арбузом, а тут такое дело... В общем, небольшая статейка сильно просилась на углубленный цикл с подробным описанием возможностей редактора. Только в качестве примера нужно было делать теперь большой квест. Руководство дало "добро" и отправило в творческий полет. Тут надо понимать одну вещь — мне тогда казалось, что с делом будет покончено недели за две. Т.е. я успею и по работе все сделать (на свете существуют не только игры от ЕГ), и разобраться с программированием квеста. Наивный. Через две недели была смонтирована лишь заготовка квеста, в которой удалось реализовать пару функций. Однако сама идея разработчикам понравилась. Довести квест до ума и включить его в официальный патч, если все получится, предложили они. Дальше начался сплошной кошмар — кругом засада, аврал и отставание — время, отпущенное на разработку квеста редакцией, вышло, а конца и края работе не видать. Все плавно переместилось домой — в ночь, кофе и сигареты в ванной. Плохо помню этот период — спал мало, работал много. Только в конце мая появилась первая рабочая версия. К середине июня их было 46. С начала разработки прошло два месяца. Все это время с ЕГ поддерживался тесный контакт. В "идейную" часть они не вмешивались. Осматривали рабочие варианты и давали ценные указания. 46-ю мы выложили на Игроманском диске с просьбой к читателям поучаствовать в тестировании. Люди откликнулись (все поименно названы в анонсе патча из январского номера). Огромное им спасибо. Они откопали кучу ошибок, высказали ряд дельных пожеланий (баг-лист содержал более сотни пунктов). Отзывы на квест были положительными (что неудивительно, поскольку тестировали игру геймеры со стажем, знатоки КР). Единственно, народ сетовал на излишнюю сложность и просил разобраться с Советом Цензоров (он в 46-й натурально зверствовал).
К тому моменту стало ясно, что реализовать все задумки не получается. ЕГ потихоньку теребило со сдачей. А в Игромании квест считался давно пройденным этапом, поскольку все 3 статьи цикла уже увидели свет, и требовалось выдавать результат по другим направлениям. Посему пошла под нож вся экшен-ветка, где можно было выполнить квест не в редакции, а занимаясь подрывной деятельностью (в прямом и переносном смысле). По первоначальному замыслу можно было встретить в библиотеке диктатора, завязать отношения, спасти от повстанцев и подсунуть указ о принудительной подписке на журнал всего населения планеты... Или стать руководителем повстанцев и... Впрочем, не будем о грустном, все это осталось лишь на бумаге. Мы прекрасно понимали, что экономические симуляторы нравятся далеко не всем. Поэтому специально готовили вариант прохождения для торопыг. Но не срослось.
Где-то на 49-й версии вдруг пришло известие, что ЕГ во главе с Димой передумали выпускать патч... Я изрядно расстроился. Два месяца кошмара коту под хвост. Почему передумали — говорить не буду. Если парни из ЕГ захотят, сами поделятся.
Они одумались только к концу августа, когда мы совместно нашли приемлемое решение — патч 1.4. делаем, но выпускать будем исключительно на Игроманских дисках. Где-то в сентябре, за 50-й версией, к делу подключился главный по текстовым квестам в ЕГ — Артем Пяткин. Он проделал очень большую работу: существенно упростил некоторые ветки, заставил меня сократить размеры текстов на треть, чуть подправил геймплей. Квест стал проще и понятней. Кстати, очень здорово, что Артем подключился на последнем этапе, поскольку я и все, кто участвовал в тестировании, невольно выучили прохождение наизусть. Мы уже просто не замечали никаких ошибок, поскольку автоматически выбирали правильную стратегию. А он окинул его свежим взглядом и почистил от лишних элементов. С Артемом мы дорабатывали игру еще месяц. Только места поменялись — теперь уже я был консультантом и тестером, а он разработчиком квеста. К тому времени патчем 1.4 занимался Алексей Дубовой. Было все же решено выпускать его для всех, а не только для читателей Игромании.
И он, наконец, вышел.
Дальше вы и сами знаете... Жаль, что в квест просочилось несколько ошибок, которые нам пришлось оперативно исправлять. Но изменения вступили в силу только в версии 1.5.

Вопрос: На форуме сказали, что квест сложный и не вписывается во
вселенную игры. Вы ожидали такого?


На форуме много чего говорили. И справедливого, и нет.
Для начала скажу крамольную вещь, которая понравится далеко не всем, — нет никакой вселенной КР. Есть игровой мир, который во многом обязан своим существованием, ярко выписанным сюжетным расам, замечательно выполненным моделям их представителей и, в том числе, атмосферным текстовым квестам. Поскольку не сюжет в КР "делает игру" именно в квестах можно узнать подробности об укладе и отношениях этого мира. О вселенной же можно было бы говорить, если бы таких миров было несколько, и они как-то взаимодействовали друг с другом. К примеру, для каждой расы свои игровые законы и свой, определенный раз и навсегда (не меняющийся вначале игры), ареал обитания. Тогда мы бы имели четыре игровых мира и огромную разницу в прохождении при выборе разной расы. Ничего подобного нет и о вселенной, пока, говорить рано. Впрочем, цельный, атмосферный игровой мир — это не мало.
На некоторую критику отвечу подробнее:

— Насчет того, что квест куда-то "не вписывается", это самое странное предположение, которое можно было услышать от поклонников КР. Чем только не приходилось заниматься геймерам в квестах — и рок группу создавать, и горнолыжные курорты реанимировать, и даже пиццу готовить. В этом отношении задание привести к успеху редакцию местного игрового журнала ничем не лучше и не хуже других.

— Говорить о похожести экономических квестов вроде Главреда, Военкомата и Курорта, все равно, что признать одинаковыми игры Капитализм, SimSiti и Railroad Tycoon. На том основании, что в них нужно зарабатывать деньги. Они просто относятся к одному классу игр. Не более того.

— Антураж с колоритными местными жителями, якобы "китайцами", тоже встречается в КР не впервой. Достаточно вспомнить "египтян" и многочисленные племена неизвестной национальности. Чему там "не вписываться" — решительно непонятно.

— Опять же, уровень сложности воспринимается разными геймерами по разному. Одни говорят — квест очень сложный, другие — очень легкий. Если истина лежит посередине, значит квест нормальной сложности. Если серьезно, то может быть, стоило сделать квест попроще. Хотя, тут как посмотреть. В мировой практике игропрома наметилась тенденция делать игры для казуалов. Т.е. людей, которые не могут понять сложных вещей в силу умственной ограниченности (дурачков, проще говоря), или же не хотят вникать в тонкости из-за недостатка времени (работа, семья, — вырвался на часок за компьютером посидеть, а тут тебе капают на мозг). Так вот, хорошо это или плохо — до сих пор непонятно. Есть мнение, что желательно все же тренировать геймерам серое вещество. Чтобы крепчало.

— Насчет пропущенных и поставленных не в том месте запятых. Каюсь. Я не могу похвастаться врожденным чувством русского языка. Лезет, порой, запятая не туда, куда нужно. Это ничуть не мешает работе, поскольку статьи проверяются людьми, которые имеют специальное образование и обладают этим самым чувством. Они называются корректорами. В том самом разделе "100", с январского диска Игромании, о котором я уже упоминал, есть замечательная статья начальника корректоров, Изабеллы Шаховой. Почитайте, если интересно, как они работают. Квест же, корректорами не проверялся. Ошибки искал я, Илья Плюснин и Артем Пяткин из ЕГ, тестеры. Ни одного филолога среди нас не оказалось. Может что-то и пропустили. Просим великодушно простить.

— По поводу некоторых бескомпромиссных, безосновательных и, порой, оскорбительных замечаний скажу просто. Есть такое определение — "жадные дети". Пустил его в обиход, по-моему, старший уполномоченный Гоблин. К примеру, ребенку что-то не нравится, он кидается на пол, сучит ножками, орёт и требует всеобщего внимания. На такое детское поведение лучше не обращать никакого внимания, потому как:
а) куда дитёнка ни поцелуй, у него со всех сторон будет задница (ему не то нужно, о чем он кричит)
б) подрастет, наберется извилин, и, может быть, станет нормальным человеком (тогда с ним и можно будет разговаривать)
К счастью КР достаточно умная игра и "жадных детей" на форуме ЕГ достаточно мало.

Единственное серьезное замечание от специалистов ЕГ, которое так и не было устранено до конца — слишком длинные тексты. Мы их сильно сократили, сделали необязательными для чтения, но, видимо, недостаточно.
Понятное дело, что развитый экономический симулятор, где приходится много читать, не мог понравиться всем. И вовсе не ожидалось, что нас завалят хвалебными письмами. Однако квест получился качественным. Прошел все испытания и у нас, и в ЕГ. Я доволен проделанной работой.

Вопрос: В квесте есть неподключенная часть. Прокомментируйте это. =)

Уф... В патче 1.5 уже нет Но, действительно, в 1.4 вы могли увидеть клубничные остатки запредельного стеба. Появились они по причине глобальной усталости головного мозга создателя, т.е. меня. Во время работы различных текстов было напечатано на более чем на 350 тысяч знаков. Чтобы понять, много это или мало, предлагаю желающим простучать такое же количество раз по клавиатурным клавишам. Думаю, непрерывное клацанье займет у вас 3-4 дня, без перерывов на сон, обед и туалет. А теперь представьте, что при этом нужно еще думать, на какие клавиши нажимать и зачем? Вот и едет крыша — хочется, порой, разнообразить рутину и яростно все изгадить в самой циничной форме. Почему-то это всегда выходит проще, чем нормальная писанина.

Вопрос: Намерены ли вы еще делать квесты?

Вряд ли. Хотя в редакции с недавних пор существует целое подразделение, которое, под руководством Алексея Макаренкова, готовит в каждый номер целый раздел "Сделано в Игромании". На данный момент оно занимается переводами игр (как исключение) и модификаций к ним (как правило). Кто ставил, могли оценить титанический труд по переделке Max Payne 2 и модов к Warcraft III. Поклонники этих игр оценили работу очень высоко. Может, когда-нибудь опять возьмемся за квесты. Зарекаться не буду. Только надеюсь, что в следующий раз буду трудиться не один. Тогда, можно будет избежать многих ошибок или, по крайней мере, свалить вину на кого-то другого

Вопрос: И что вы скажите напоследок пользователям форума ЕГ

Чтобы КР увидела свет, ее создатели прилагали героические усилия. Игра имела заслуженный успех. Хочется пожелать, чтобы своя награда нашла каждого героя. Чтобы все у каждого из них было хорошо. Тогда, возможно, мы с вами увидим когда-нибудь КР 3. А этого мне хочется больше всего.




P.S. Скажите, реально ли получить должность журналиста в вашем издании? =)

Авторы всегда пользуются спросом. Читайте условия приема на главной странице сайта Игромании — http://igromania.ru.


Все права на статью принадлежат мне и Владимиру Болвину.

Комментарии
Страницы: 1
А вы мне не верили. Я давал вам шанс, а вы его прошляпили. Ха-ха.
Молодец! я тебе верил!!! А вот остальные обломились!
Молодец, Вован
Молодец, Вовка.
Мне понравились вопросы и было интересно читать ответы.
   
ВоваЁLKA:
А вы мне не верили.

---
Статья вышла интересной. Респект
Спасибо автору.
Большое спасибо автору данной новости.
молодец!
Спасибо автору.
А может ВоваЁлка от себя написал вопросы и ответы?
Хотя интервью получилось просто супер!!!Обожаю Игромуську!!!
Спасибо Вове за вопросы и Владимиру за интересные ответы! =)
Интересное интервью.

   
ВоваЁLKA:
Квест же, корректорами не проверялся. Ошибки искал я, Илья Плюснин и Артем Пяткин из ЕГ, тестеры. Ни одного филолога среди нас не оказалось.
Я почему-то был уверен, что ошибки будет править штатный корректор Игромании.
Страницы: 1
Новости

Пользователи на форуме (0): 253 партизана

Страница загружена за: 0.017 сек.

 
 
Официальный сайт КР2
Copyright (c) 2002-2006 Elemental Games. All rights reserved.