Сайт Elemental Grave
Правила | FAQ | Поиск | Зал славы | Черный список
Новости | Кланы | Команды | Чемпионаты | Рейтинг | ГНТ
 
 
Форум Elemental Games » Вперёд к звёздам! » ПРЕДЛОЖЕНИЯ и пожелания пользователей для КР3.
[Подписаться][Отписаться]Страницы:  [1] [2][4] [5] ... [56] [57] [58]  
Желаете ли Вы КР3 - 3DПосмотреть результат
   
    1.   Даааааааааааааа!   
    2.   Да, но и в 2D тоже буду играть.   
    3.   Все равно, лишь бы игра была интересной   
    4.   Лучше 2D.   
    5.   Больше 2D не потянет комп.   
   
Автор Текст сообщения
 
  Oleg

(партизан)



   
LiS:
... а по какому пути идти EG это решать, в первую очередь, самим EG ...

Кто с этим спорит-то? Мы тут, вроде как, пожелания и мнения высказываем.

   
LiS:
... игра оригинальна именно своей системой ...

Оригинальными были КР1. КР2 - развитие и доведение оригинальной игры до более высокого уровня. КР3, если принципиально ничего не менять, будет клоном самих себя, так сказать.
Я ведь не зря про HoMM говорил - это наглядный пример самоклонирования, поставленного на поток.

   
LiS:
... хотите симуляторов есть ИЛ2, космических, есть X2 treat, home planet, реальтаймовых стратегий вообще развелось плюнуть некуда.

Я точно так же могу сказать: хотите геймплея как в КР1-2, играйте в КР1-2 Зачем вам КР3, если основными отличиями от предыдущих будет то, что доминаторов назовут терминаторами (с) и будет их не 3 вида а пять? Плюс новая графика (на которую 90% игроков перестает обращать внимания на 2-3 день игры) и пара-тройка новых фишек, ничего по сути не меняющих.

Я хочу чтобы КР3 были новой игрой, не обязательно космическим симулятором (хотя симуляторы мне наиболее симпатичны) - просто новой игрой, а не той же самой.

   
LiS:
К тому же не путайте, игра во вселенной КР и сама КР не обязательно эквивалент, что мешает паралельно развивать существующих рейнджеров на той же боевой системе, 3D симулятор какой нить и (чем черт не шутит) он-лайн RPG в мире КР ?

Я и не путаю. А мешает, наверное, сложность разработки сразу нескольких проектов.
 
 
  SergR


Сообщений: 3217

Карма: 220  Известность: 440


   
Oleg:
Оригинальными были КР1. КР2 - развитие и доведение оригинальной игры до более высокого уровня. КР3, если принципиально ничего не менять, будет клоном самих себя, так сказать.
Я ведь не зря про HoMM говорил - это наглядный пример самоклонирования, поставленного на поток.
НоММ - это не самоклонирование, а (по 3 часть включительно), пример развития серии, с сильно меняющимся геймплеем, без изменения духа игры.

   
Oleg:
Я хочу чтобы КР3 были новой игрой, не обязательно космическим симулятором (хотя симуляторы мне наиболее симпатичны) - просто новой игрой, а не той же самой.
При создании серии интересно развитие серии, а новые игры (особенно симуляторы) бусть будут новыми играми


Просто команда Навсегда!
Сайт моего отца
 
 
  LiS


adieu l'arme
Сообщений: 65

Карма: 0  Известность: 100


Oleg, КР3 в любом случае будут новой игрой, вопрос в том, сколько там будет нововведений, мне хотело бы, что б осталась эта система, тем более, что есть и для любителей аркады и для любителей RTS где разгуляться и нелюбителям можно не играть. Для любителей RTS можно вообще паузу отключить, пусть в полном реалтайме бьются. =)
 
 
  MyST


Belarus, Gomel.
Сообщений: 29

Карма: 0  Известность: 0


   
Gummy Bear:
   
MyST:
Это получается, что если у меня был 1 двигатель на 1000 км/ч (скорость корабля - 1000) и я поставлю еще один движок на 800 км/ч, то общая скорость корабля снизится до 900 км/ч?

Если поставишь два движка, то мощность двигателей просуммируется.
При тяжелом корабле 1 двигатель на 1000 допустим будет выдавать только 600. Если поставишь второй на 800 то допустим скорость поднимется до 800.

Это был ответ на:
   
Товарищ Белышев:
скорость - среднему арифметическому
А мощность должна все-таки не сумироваться, а как-нибудь более хитро высчитаться.
И можно сделать корпуса кораблей с разным кол-вом слотов под двигатели. Маленькие корпуса чтобы были в основном только с одним слотом, и чем крупнее корпус тем и слотов больше, и цена на порядок выше.
 
 




  Gummy Bear


кс "Авалон"
Сообщений: 2513

Карма: 0  Известность: 1231


   
MyST:
   
Gummy Bear:
   
MyST:
Это получается, что если у меня был 1 двигатель на 1000 км/ч (скорость корабля - 1000) и я поставлю еще один движок на 800 км/ч, то общая скорость корабля снизится до 900 км/ч?

Если поставишь два движка, то мощность двигателей просуммируется.
При тяжелом корабле 1 двигатель на 1000 допустим будет выдавать только 600. Если поставишь второй на 800 то допустим скорость поднимется до 800.

Это был ответ на:
   
Товарищ Белышев:
скорость - среднему арифметическому
А мощность должна все-таки не сумироваться, а как-нибудь более хитро высчитаться.
И можно сделать корпуса кораблей с разным кол-вом слотов под двигатели. Маленькие корпуса чтобы были в основном только с одним слотом, и чем крупнее корпус тем и слотов больше, и цена на порядок выше.

Ну да, мощность конечно поменьше будет.
Если делать так ка ты говоришь, то это уже конструктор какой-то получается.
Потом попросим ввести возможность установки разной брони по своему усмотрению, причем на разные отсеки своя броня и т.д. ...
ЛЕГО блин


Прогресс Космическая станция Авалон (кс Авалон)
 
 
  MyST


Belarus, Gomel.
Сообщений: 29

Карма: 0  Известность: 0


   
Gummy Bear:
   
MyST:
А мощность должна все-таки не сумироваться, а как-нибудь более хитро высчитаться.
И можно сделать корпуса кораблей с разным кол-вом слотов под двигатели. Маленькие корпуса чтобы были в основном только с одним слотом, и чем крупнее корпус тем и слотов больше, и цена на порядок выше.

Ну да, мощность конечно поменьше будет.
Если делать так ка ты говоришь, то это уже конструктор какой-то получается.
Потом попросим ввести возможность установки разной брони по своему усмотрению, причем на разные отсеки своя броня и т.д. ...
ЛЕГО блин
Если КР3 будет в 3Д, то это можно запросто реализовать. Сейчас же корпуса имеют разное кол-во слотов под оборудование. Почему бы не развить эту идею. Для тех кто не хочет сам упаковывать корабль можно предложить некие уже собранные "фирменные" наборы.

ЗЫ: И добавить еще тюнинг как в Underground'е Обвесы всякие и примочки на движок
 
 
  Maxtron


Не геймер
Сообщений: 15

Карма: 0  Известность: 0


   
hDrummer:
РЕБЯТА, НЕ НАДО НАМ НИКАКОГО 3D !!! ЭТО УБЬЁТ КР!!!
Сколько уже игр выпущено ради этих двух букв 3D, в которые играть просто тошно, ну б его нафиг!
У вас получилась удивительная вселенная, расширяйте её, вон вам сколько интересных предложений игроки понаписали.
Если так хочется поупражняться в 3D - программировании - совершенствуйте планетарные бои, там есть чего улучшать.
Да и вообще, на планетах ещё можно столько всего 3D-шного понапридумывать...
А космос оставьте 2D! Па-жа-луй-ста!

Я полностью ЗА!!!
3D и Рейнджеры несовместимы!!! 3D уже убил прекрасные Worms и Heroes.
Больше всего требует доработки AI. То есть он и сейчас неплох, но если он будет существенно доработан, это сильно повлияет на продолжительности жизни и клевость игры.
Чтоб рейнджеры больше отличались друг от друга, у каждого была биография, черты характера и свои принципы. Чтобы рейнджеры (не все, но многие)действительно действовали во благо коалиции а не только себе, "понимали" свою ответственность за судьбу Галактики (которая, мо-моему нуждается в названии).
 
 
  SofuS


Система запущена. Сильно запущена...
Сообщений: 7

Карма: 0  Известность: 0


Я это кинул и в другую тему, если кого напрягло - извиняйте.

У меня есть небольшое предложение по поводу геймплея, может в КР3 это и реализуют (хотя об это равновато наверное говорить). Все-таки игровой мир не самостаятельный, а сильно зависит от игрока - например игрок круче приоделся - и другие рейнджеры попы отъели. Да да, влияние на игровой мир, а то рейнджеры покрутеют без игрока и сами всю нечисть посносят, без участия оного.
Предлагаю следующее: по заслугам, лучший рейнджер в году назначаетя КООРДИНАТОРОМ борьбы с всякой нечистью, и может назначать цели другим рейнджерам: типа летите туда, бейте тех, и будет вам ЩАстье, в виде очков! Типа приоритетные задачи задавать. На особой панельке, доступной только лучшим борца с клисанами (или доминаторами). В результате, если игрок будет вафлить, у руля будут отморозки, которые будут нестратежно назначать приоритеты. Помимо возможностей назначать цели, можно дать лучшему рейнджеру всякие бонусы типа: охраны его ментами, объявлять вне закона нелюбимых рейнджеров (конфетка, амнистировать рейнджеров из тюрьмы, призвать на защиту/отвоевание систему военных, назначать личные награды (все, конечно, должно быть разумно ограничено). Если на первое место попадет какой-то урод, который не любит игрока - значит нам станет туго%), это добавит перца в игру. А для игроков появится новые поводы мочить всяких там нондусов, чтобы стать лучшим рейнджером.
ИМХО нужно полностью приравнять игроков и NPC в возможностях (исключение - сюжетные элементы, на них мы натыкаемся волею вездесущей СУДЬБЫ. Только вот сохраняться они не научатся. Это одна из ведущих моих идей, остальные выдам позже, если до ума доведу.
 
 
  Fista


Сообщений: 14

Карма: 0  Известность: 0


1.В КР3 очень хотелось бы видеть более-менее реальные масштабы. Может урезать чуток вселенную, но расширить солнечные системы. Что-бы небыло как в КР2 и КР1 только взлетел с одной планеты, уже возле другой. Так можно было-бы сделать более больше квестов в системах, а не делать по двацать прыжков между системами. При нормальных размерах Солнечных систем можно было бы реализовать меж планетные конфликты. А между планетами устроить гипер-врата(или что-то такое) для более бытрых перелётов.
2.На планетах сделать бары(таверна) где можно пообщаться с ренджерами, просто пилотами, да и обычными посетителями. Что-бы можно было получать квесты нетолько от правительства, а от других людей. Наподоби сопроводить транспортник, устроить с ренджерами налёт на пиратскую базу, нанятся на патрулирование системы и т.д. Может даже сделать, что сперва у правительства ты не можешь получать квесты, а должен завоевать их доверие.
3.Так как КР это в первую очередь Ролевуха, то в продолжении хотелось бы увидеть уже нормальный сюжет. А не нового врага, и пару строчек про него. Не надо придумывать нового врага. Может даже вначале игры про него и не будет известно. Ты будешь просто летать выполнят поручения, прокачиваться, вобщем жить. А постепено в процессе игры будет раскрываться сюжет, при разговорах в барах и т.д. Может даже сделать сюжетные квесты. Особенно если бы были сюжетные текстовые квесты думаю было бы замечательно. Может даже сделать игру чуть посерьёзнее.
4.Сделать хорошую систему навыков. Оставить навыки которые сейчас есть как "статы". Сделать навыки типа владения отдельными видами оружия, видов полёта(например), владения оборудыванием и т.д. Которые будут прокачиваться на отдельные очки, отличные от очков "статов". Было бы классно увидеть "перки" которые давалось бы выбрать например: каждый 3-4 уровень. Штурмовик, умная голова и т.д.
5.разделить наконец расы. Что бы они не только по виду и типу кораблей отличались. а каждый делал своё отдельное оборудование. И вобще оборудование по расам раскидать, а то у всех одно и тоже продаётся. Малоки спец по оружию, Гаальцы по движкам и т.д. Сделать меж расовые конфликты, войны. Необезательно глобальные если будут большие солнечные системы то можно между планет.(Это я уже упоминал=))
6.Прикрутить карму аля Fallout!!!(Обожаю в карму в ролевухах)
7. Сделать тесктовый квест лечение наркозависимости в больнице аля Тюрьма.
 
 
  Axe


Дети Гаала
Сообщений: 20

Карма: 0  Известность: 50


   
Fista:
...

1-3 ИМХО Попахивает Фрилансером.
 
 
  Fista


Сообщений: 14

Карма: 0  Известность: 0


1-ый пункт может. А 3-ий пункт обычно есть в любой себя уважающей рпг.
 
 
  Wisper


Сообщений: 55

Карма: 0  Известность: 0


Точно, так и есть но это даже хорошо, если сделают как во Freelancer.
 
 
  LeInstantX


Сообщений: 66

Карма: 0  Известность: 0


если сделают игровой мир как во Freelancer, сюжет как и перки как в Fallout, а название как
Space Rangers 3:FF то игра будит реальной
а что, развил навык воровства, подлетел незаметно к какому нибудь (к примеру доминатору 2-го поколения) снял пушки и вперед!
ну а если серьёзно, то мне кажется нужно сдлать пункт в разговоре в пиратами, мол выкинь движёк, а то щас тут и останешся, т.е что бы можно было не только на бабки разводить и на оборудование.
 
 
  lexoxa


zelenograd
Сообщений: 3

Карма: 0  Известность: 0


   
LeInstantX:
ну а если серьёзно, то мне кажется нужно сдлать пункт в разговоре в пиратами, мол выкинь движёк, а то щас тут и останешся, т.е что бы можно было не только на бабки разводить и на оборудование.

На находящиеся на борту вещи базарить полезно, а то уже обнаглели тырят ВСЁ из под носа!!!
Всех их бить надо за это!
 
 
  Maxtron


Не геймер
Сообщений: 15

Карма: 0  Известность: 0


   
LeInstantX:
мол выкинь движёк
Выкинул движок, а сам руками помахал и полетел к ближайшей планете
 
 
  (КРейнджер)Кенни


А что вы здесь хотели увидеть? О.о
Сообщений: 2048

Карма: 0  Известность: 486


Еще не прошел КР2, но в КР1 остался такой неприятный осадок: четко чувствуется, сколько % игры ты прошел. Поддерживаю идею Fista по поводу врагов. Мы не должны знать, с какой стороны к нам подкрадется опасность и на научной базе не должны высвечиваться кол-во дней, через которое эта опасность уйдет. Т.е. надеялся ты, что изобретут программу - купил, а бац! она не работает. Полетел докладывать на научку. Они обещают усовершенствовать. В гипере к тебе кто-то подлетает и говорит мол так-то и так-то и ты уже знаешь, как победить врагов (но этот способ может не сработать) и т.д.


Мы не получили Землю от наших родителей.
Мы взяли ее вдолг у наших детей.
Сонное, Теоретически Умное Дитя, Естественно, Не желающее Трудиться
 
 
  Lavan


Сообщений: 1

Карма: 0  Известность: 0


Неплохо было бы усовершенствовать новости. Для начала хотелось бы хотя бы информацию о гибели рейнджеров, например в форме "сегодня от рук .... пал рейнджер ...." и к этому символическое их кладбище, а на надгробьях статистику на момент гибели. Ну еще и информацию о поступлении на службу новых рейджеров. IMHO это добавило бы атмосферности.
 
 
  serg

(партизан)



3. Что еще хотелось бы видеть ?

Ракетомет - замечательное оружие, может быть его функции стоит расширить, например так: ввести возможность приобретать и возить с собой запасные ракеты в кассетах(а-ля топливо в цистернах), заряжать разные ракеты (бронебойные - игнорируют определенное число брони и мощности генератора, разрывные - наносят больше повреждений и возможно имеют некоторый радиус взрыва, ракеты с отражающим покрытием - рассеивают энергетические атаки, сбиваются только осколочным и ракетным оружием, умные ракеты - пробуют менять траекторию если что-то встает на прямом пути к цели и т.д.)

Ввести различие по весу разных материалов корпуса - скажем полиморфный корпус на 250 весит 200 тонн, нанохитиновый - 400, и т.д. Сюда же - возможность иметь на корпусе двойную/тройную броню, что частично повышает вес за счет дополнительных бронепластин и поднимает защиту корпуса соотв. его материалу в 2 и далее раз.

Сделать возможным установку в корпус 2 двигателей, с целью повысить мощность двигательной системы и снизить потери в скорости из-за веса. Дальность прыжка будет равна лучшей дальности одного из двигателей, скорость - среднему арифметическому, если двигатели одинаковые можно давать 10-20 процентов бонус скорости маневренности за счет совместимости

Боевые программы - отличная вещь, как уже писалось в данной теме их возможности стоит расширить на другие корабли Коалиции и на свой собственный. В связи с этим возможно ввести новый вид оборудования типа вычислительной системы, чем она лучше - тем больше программ по оптимизации установленного оборудования может выполняться одновременно.

Собственно, все, старался быть объективным, обдумаю остальные идеи - напишу

[Ответить с цитированием]


Я тебя полность поддерживаю, Хорошие идеи!!! Товарищь Большов
 
 
  QweSteR


-=Техногенный Мир=-
Сообщений: 7

Карма: 0  Известность: 50


[email protected]
 
 
  SkyWorker


Сообщений: 1

Карма: 0  Известность: 0


Приветствую всех Рейнджеров!
Первым делом хочу высказать признательность и благодарность разработчикам игры!
Кто бы что не говорил - но игра уникальна и не имеет аналогов, а это, по моему мнению, заслуживает апплодисментов.
Каких бы мне хотелось видеть КР-3? Желательно трехмерных. И совсем не обязательно чем то жертвовать. Вспомним праотца, а точнее наверно прамать, этого жанра, "Элиту". :о) Уже тогда она была трехмерной, и это нисколько не портило игру. Согласен, что графика и спецэффекты в данном случае не главное. Но трехмерность в космической игре просто необходима! :о)
Игра должна быть сетевой. А еще лучше, и онлайновой. С одним огромным, меняющемся миром.
Вот тогда это будет просто восторг! :о) И это уже будет действительно НОВАЯ игра.
вот такие скромные пожелания... :о)))
 
 
  SergR


Сообщений: 3217

Карма: 220  Известность: 440


   
SofuS:
Я это кинул и в другую тему, если кого напрягло - извиняйте.

У меня есть небольшое предложение по поводу геймплея, может в КР3 это и реализуют (хотя об это равновато наверное говорить). Все-таки игровой мир не самостаятельный, а сильно зависит от игрока - например игрок круче приоделся - и другие рейнджеры попы отъели. Да да, влияние на игровой мир, а то рейнджеры покрутеют без игрока и сами всю нечисть посносят, без участия оного.
Так сейчас, так и происходит. Мир не развивается сам, а калькируется с игока, чем он круче, тем круче все окружение. Или я не прав?


Просто команда Навсегда!
Сайт моего отца
 
 
  LeInstantX


Сообщений: 66

Карма: 0  Известность: 0


   
Maxtron:
   
LeInstantX:
мол выкинь движёк
Выкинул движок, а сам руками помахал и полетел к ближайшей планете
а потом квест можно сделать, мол сегодня один из рейнжеров остался без двигателя посреди пространства, правительство обещает награду за окозанную ему мопощь.
кстате, можно было бы ещё и корпуса тырыть... мол давай вылазь отсюда...
 
 
  Wizard

(партизан)



А никто не думал сделать Рейнджеров Online игрой, правда баланс нужно бы было поменять.
И скучно бы не становилось. Лепи себе врагов в немерянном колличестве.
 
 
  Locky


Simferopol
Сообщений: 35

Карма: 0  Известность: 0


Гипер, конечно же оставить надо, много желающих, но обязательно предусмотреть другой (не гиперовский) путь окончания игры. Лично я его терпеть не могу, и не закончил игру только из-за того, что Келлера надо убить в гипере (со всем остальным давно разобрался).
 
 
  Хамелеон


Оттуда
Сообщений: 12

Карма: 0  Известность: 0


   
(КРейнджер)Кенни:
Еще не прошел КР2, но в КР1 остался такой неприятный осадок: четко чувствуется, сколько % игры ты прошел. Поддерживаю идею Fista по поводу врагов. Мы не должны знать, с какой стороны к нам подкрадется опасность и на научной базе не должны высвечиваться кол-во дней, через которое эта опасность уйдет. Т.е. надеялся ты, что изобретут программу - купил, а бац! она не работает. Полетел докладывать на научку. Они обещают усовершенствовать. В гипере к тебе кто-то подлетает и говорит мол так-то и так-то и ты уже знаешь, как победить врагов (но этот способ может не сработать) и т.д.
Или можно сделать так - в самый последний момент дата релиза программ откладывается... =))
 
 
  CGH Jmurik


Водка это враг, а военные врагов увожають
Сообщений: 36

Карма: 0  Известность: 0


Надо щоб в режеров можно было по сети играть тада савсем круто будет
 
 
  izotop


Никто не забыт, ничто не забыто
Сообщений: 267

Карма: 0  Известность: 0


Да,люди я согласен с предложением по расширению мира КР сделайте вы наконец больше звёздных систем! и ещё немешало бы сделать чтоб были какие нибудь новые расы,которые нужно исследовать(залетаю в чёрную дыру там корабль неопознанный я с ним выхожу на связь и узнаю откуда он и.т.д)И наконец надо переработать оборудование по моему немного приелось то что только 15 видов оружия не считая модов (это всё равно однообразно)и стандартное оборудование тоже надо доработать
 
 
  mozg


бороться и искать, найти и не сдаваться
Сообщений: 30

Карма: 0  Известность: 50


Могу предложить такой вариант: залетаешь в захваченную систему и есть выбор: либо сначала мочишь домиков, а потом имеешь возможность зачистить планету, получив задание у правительства, либо есть возможность сразу сделать посадку и захватить планету, а потом добить тех, кто в космосе (правда, если планет несколько, прикольно получится: одна планета, например, с людьми, а другая с домиками)
 
 




  Gummy Bear


кс "Авалон"
Сообщений: 2513

Карма: 0  Известность: 1231


   
izotop:
Да,люди я согласен с предложением по расширению мира КР сделайте вы наконец больше звёздных систем! и ещё немешало бы сделать чтоб были какие нибудь новые расы,которые нужно исследовать(залетаю в чёрную дыру там корабль неопознанный я с ним выхожу на связь и узнаю откуда он и.т.д)И наконец надо переработать оборудование по моему немного приелось то что только 15 видов оружия не считая модов (это всё равно однообразно)и стандартное оборудование тоже надо доработать

Дело не в количестве, а в качестве.
Сколько тебе систем нужно - 1000? 10000?
Игра станет бесконечной. А это уже другая тема
Да и виды оружия многого не добавят.
ИМХО главное геймплэй!


Прогресс Космическая станция Авалон (кс Авалон)
 
 




  Gummy Bear


кс "Авалон"
Сообщений: 2513

Карма: 0  Известность: 1231


   
mozg:
Могу предложить такой вариант: залетаешь в захваченную систему и есть выбор: либо сначала мочишь домиков, а потом имеешь возможность зачистить планету, получив задание у правительства, либо есть возможность сразу сделать посадку и захватить планету, а потом добить тех, кто в космосе (правда, если планет несколько, прикольно получится: одна планета, например, с людьми, а другая с домиками)

И вот представь что домики прилетели в систему коалиции и сразу высадились на все планеты.
Что в этом случае будешь делать? Даже не починиться


Прогресс Космическая станция Авалон (кс Авалон)
 
 
  mozg


бороться и искать, найти и не сдаваться
Сообщений: 30

Карма: 0  Известность: 50


   
Gummy Bear:
И вот представь что домики прилетели в систему коалиции и сразу высадились на все планеты.
Что в этом случае будешь делать? Даже не починиться

Дак на планетах, тоже могут быть защитники. Допустим вариант захвата планеты 50/50. Половина наши, половина домикам. А если оставшиеся силы коалиции домиков отметелят, то захваченная планета опять наша. Аналогично обратный вариант когда ты захватил планету или даже несколько, надо их еще удержать.Поэтому время, когда в системе несколько хозяев, довольно небольшое.
 
 
  izotop


Никто не забыт, ничто не забыто
Сообщений: 267

Карма: 0  Известность: 0


   
Gummy Bear:
Дело не в количестве, а в качестве.
Сколько тебе систем нужно - 1000? 10000?
Игра станет бесконечной. А это уже другая тема
Да и виды оружия многого не добавят.
ИМХО главное геймплэй!
Ну насчёт 1000 систем это ты загнул
НО всё таки если смотреть по другому склько там звёзд в млечном пути???
А то что главное геймплэй - это да!
но разнообразие не помешает
Что плохого в том что игра будет очень долгой (ЭТО ЦЕЛЫЙ МИР!!!!)
 
 




  Gummy Bear


кс "Авалон"
Сообщений: 2513

Карма: 0  Известность: 1231


   
izotop:
   
Gummy Bear:
Дело не в количестве, а в качестве.
Сколько тебе систем нужно - 1000? 10000?
Игра станет бесконечной. А это уже другая тема
Да и виды оружия многого не добавят.
ИМХО главное геймплэй!
Ну насчёт 1000 систем это ты загнул
НО всё таки если смотреть по другому склько там звёзд в млечном пути???
А то что главное геймплэй - это да!
но разнообразие не помешает
Что плохого в том что игра будет очень долгой (ЭТО ЦЕЛЫЙ МИР!!!!)

Чем больше мир, тем меньше твое значение в нем.
Сможешь ты уследить на большим количеством систем? Вряд ли.
Поэтому захочется укрупнения значения рейнджера.
Например: Рейнджер может строить корабли, нанимать пилотов и отправлять их на защиту или освобождение систем.
Но это уже не будут КР


Прогресс Космическая станция Авалон (кс Авалон)
 
 
  izotop


Никто не забыт, ничто не забыто
Сообщений: 267

Карма: 0  Известность: 0


ну вот этим и можно увеличить твоё значение
 
 




  Gummy Bear


кс "Авалон"
Сообщений: 2513

Карма: 0  Известность: 1231


Неплохо было бы сделать произвольный выбор скорости звездолета.
Например если максимальная скорость 800. То можно регулировать от 1 до 800.
Или при выборе маршрута писать на каком расстоянии находится указанная точка.(по длине маршрута).

Ато приходится на глазок определять догонит тебя враг в следующий ход или нет.


Прогресс Космическая станция Авалон (кс Авалон)
 
 
  SergR


Сообщений: 3217

Карма: 220  Известность: 440


   
Gummy Bear:
Ато приходится на глазок определять догонит тебя враг в следующий ход или нет.
А так же достанешь ты его оружием, достанет ли он тебя и т.д.


Просто команда Навсегда!
Сайт моего отца
 
 
  EtnOs


Зеленая я рожа!
Сообщений: 157

Карма: 0  Известность: 50


   
SergR:
   
Gummy Bear:
Ато приходится на глазок определять догонит тебя враг в следующий ход или нет.
А так же достанешь ты его оружием, достанет ли он тебя и т.д.
Хотелось бы, чтоб можно было бы выбирать задания по типам - текстовые, уничтожение, охота на пирата, защита и т.п. Может кто писал, просто предыдущие сообщение не могу просмотреть. времени нет. И еще чтоб от класса как-то зависело, а то что пиратом начал, что торгашом, а все равно становишься героем.
И еще, почему при новых званиях дают только баки?! Или оружие ТЯЖЕЛЕННОЕ! Почему бы не давать, например, специальный (в единственном экземпляре в игре) корпус? Мне кажется это бы все оценили
 
 
  EtnOs


Зеленая я рожа!
Сообщений: 157

Карма: 0  Известность: 50


   
hDrummer:
РЕБЯТА, НЕ НАДО НАМ НИКАКОГО 3D !!! ЭТО УБЬЁТ КР!!!
Сколько уже игр выпущено ради этих двух букв 3D, в которые играть просто тошно, ну б его нафиг!
У вас получилась удивительная вселенная, расширяйте её, вон вам сколько интересных предложений игроки понаписали.
Если так хочется поупражняться в 3D - программировании - совершенствуйте планетарные бои, там есть чего улучшать.
Да и вообще, на планетах ещё можно столько всего 3D-шного понапридумывать...
А космос оставьте 2D! Па-жа-луй-ста!

И я тоже против 3Д. Нет, некоторые элементы можно ввести, эффекты там, или прочие красивости. Ведь и так все играют, всем нравится.
Можно разве что ввести передвижение по планете, типа текстовиков, только 3Д, но это уж мечты...
 
 
  Alex

(партизан)



Одно единственное пожелание/предложение разработчикам при разработке следующей версии КР:

=== Сосредоточтесь на игровом дизайне а не на графике! ===

Давайте попробуем подвести итог разработке КР2 на которую у вас ушло более 1 года:
Посчитайте сколько человеко-часов у Вас ушло на создание Планетарных боев?
Сколько человеко-часов у Вас ушло на создание и интеграцию анимации в КР2 там где ее не было в КР1?
А сколько это в процентах от общего времени на разработку? Я думаю что 50% - 70% работы всей команды.
Даже если меньше, то не на много. А что это дало игре? Две сомнительные фичи? (ИМХО в КР1 графика была
тоже красивая) Ну есть теперь анимация везде где надо и не надо, и что, стало играть интереснее?
А сколько интересных игровых фич можно было-бы добавить потратив это время на доводку игрового мира?

Возможно вы делали полный рефакторинг кода? Но зачем? И как? (Багов то стало больше, а не меньше!)

Вывод: Вектор усилий вашей команды плавно переходит с направления "играбельность" в направление "красивость".

В сухом остатке мы получили аддон к КР1 названый КР2. Вы получили сырой 3D движок (форум кишит от сообщений о глюках с графикой в Планетарных боях), ну и, конечно, опыт программирования под 3D.

Продолжение движения в этом направлении будет означать провал КР3. У Вас не хватит времени и ресурсов
на разработку "очень интересной" игры с "прекрасной" графикой. Так надорвалась уже не одна команда разработчиков.
Близзард может себе позволить проекты-долгострои, а вы? Вам неизбежно придется чем-то жертвовать. Вопрос только чем?

P.S. Я думаю, что любой игрок на вопрос в какую игру он хотел бы играть красивую или интересную сказал бы, что он хочет и красивую и интересную. А если спросить: симпатичную и интересную или красивую и чуть-чуть интересную? Пусть на этот вопрос каждый ответит сам. Хотя для любителей КР ответ по моему однозначный.

P.S.S. Вообще-то вопрос 3D или 2D по моему не актуален. Актуален вопрос времени/ресурсов/прибыли.
Вопрос:
- Сколько времени уйдет на переделку старого движка КР для новой версии КР и под ее новые требования?
- А сколько времени уйдет на адаптацию вашего 3D движка с Планетарных боев или написание нового? Сколько новых игровых фич для игрока даст 3D? (Не "красивостей" а фич, например, вращение камеры) Насколько они нужны?
- Кому из Вашей команды 3D упростит жизнь, а кому усложнит?
- Сколько потребуется времени на отладку 3D и 2D движка?

Учтите, что есть еще варианты 2,5D (частично 3D), эмуляция 2D в 3D и т.п.

К сожалению никто из игроков ответов на эти вопросы не даст. Решать Вам, господа игровые дизайнеры и проджект менеджеры. Респект.

С уважением, Алексей

 
 
  Wisper


Сообщений: 55

Карма: 0  Известность: 0


Молодец правильно все это, только одно но, то что ты называеш красивостями сделано в угоду потребителя, КР2 хлешет этим из каждой картинки, это делалось как на западе, тут сделаем попроше, тут покрасивее, пусть страдуют старые фанаты(они все равно купят), зато появятся новые, я уже писал что скорее всего разроботчики плюнут на мнение игроков и сделают, какое нибудь убожество, потому что я знаю уйму игр которые 3D убило, не убивает оно лиш те игры которые изначально делались 3D. Да и само число 3 не очень удачное, обычно игры с номером 3 получаются крайне не удачными, только не надо про Warcraft, вторая часть была намного лучше третей.
 
 
  serg

(партизан)



На счет Warcraft согласен! Тртья в 3Д совсем не понравилась! А про сюжет для подростков дошкольного возраста я ваще молчу!
 
 
  LiS


adieu l'arme
Сообщений: 65

Карма: 0  Известность: 100


без разницы 2D или 3D, в конечном счете это все 2D (все что выводится в виде каритнки на экран), главное сохранить систему игры =)
 
 
  koЯn

(партизан)



Что такое КР в реальном времени! Разработчики. дарагие мои! Не смейте такое делать, оставьте все как есть, потому что Кр рулит такой какой он есть!!!!!!!
 
 
  BITmap


Я не боюсь доминаторов. Они боятся меня.
Сообщений: 42

Карма: 0  Известность: 0


Предлагаю выпустить патч, в который кроме других изменений и улучшений внести следующие штуки:
1)Автонаведение ракет и торпед, потерявших цель на других врагов.
2)Расширить поисковуую систему, в частности внести информацию о найденных обьектах.
 
 
  Снукер


Мы будем писать историю
Сообщений: 2

Карма: 0  Известность: 0


Ну,что я хочу.
1.Редактор.Продвинутый мощный редактор.С возможностью создавать квесты,системы,планеты,корабли и все,все,все,что есть в игре.Вплоть до своей сюжетной линии.
2.Хочу войну.Возможность развязки воин между планетами,рассами,системами.
3.Хочу новые рассы.Во.
4.Новые типы кораблей.Раз ужэ война.То,например,авиоматки.На которых и чиниться можено,и заряжать ракеты,и прыгать далеко,далеко,и союзников переносить.
5.Более живой мир.Более живые квесты.Кучу сюжетных линий.
6.Возможность сети.Но так,чтоб можно было и пошагово,с другом или группой товарисчей.И с людьми,но уже не пошагово,но ооочень медленно.
7.Возможность заселять планеты создавать собственные государства(не обязательно на основе своей рассы).Создавать свои банды,например.То есть,формирования,которые не так жестко привязаны,как твои напарники.
8.По 3д есть такое предложение.Создать отдельную игру.
 
 
  Dotcent


Сообщений: 21

Карма: 0  Известность: 0


КР3. КАКИМИ Я МЕЧТАЮ ИХ ВИДЕТЬ ( ПОЖЕЛАНИЯ + ПРЕДЛОЖЕНИЯ + РЕКОМЕНДАЦИИ + ССЫЛКИ = ПРОЕКТ)
___________________________________________________________________________________________
Модератору: «Сначала прочти весь текст, и только потом, если посчитаешь нужным, изменяй!!»
.
.__________________________________________________________________________________________
. Я – фанат космических игр вообще и стратегий в реальном времени в частности. Но в отношении конкретных игр я – всего лишь придирчивый пользователь, и не каждая игра удостаивается моего длительного внимания. Вполне заслуженно самой долгой игрой стали КР1 (в первую очередь благодаря уникальной организации игрового процесса и игрового мира) даже несмотря на то, что пошаговые игры не жалую. И ни одна игра не удостаивалась подобного Послания.
. О достижениях ЕГ сказано немало. Уже вышли КР2, о которых тоже скажут много хорошего. Реальность же должна разработчиков заставить думать уже о КР3. И скажу откровенно, эта самая реальность, немало РАДУЮЩАЯ меня, должна серьёзно беспокоить уважаемых Разработчиков: ВЫШЛИ УГРЫ-КОНКУРЕНТЫ: «Freelancer» и «X2: Угроза». Вообще, я настоятельно рекомендую поиграть в них, прежде чем браться за КР3 («Врага надо знать в лицо», дабы быть лучше него). В них уже нетривиальный многогранный игровой мир и почти абсолютная свобода. Конечно, самостоятельный мир КР ПОКА неповторим вместе с уникальной системой развития корабля. Кроме того, в играх-конкурентах несколько меньшее разнообразие (отсутствие) встроенных жанров. Но они – 3D (радует глаз), и это уже сейчас может стать главным фактором не в пользу КР. Разработчики ЕГ сами не единожды провозгласили встроенную 3D-стратегию в реальном времени главным новшеством КР2, неосознанно обозначив уже видимый предел возможностей пошаговой 2-мерной игры. Конечно, вселенную КР можно развивать и развивать. Но мощности железа неуклонно растут (средний уровень удваивается каждые 2-2,5 года) вместе с запросами игроманов. Посему утверждаю: «БЫТЬ КР3-3-ХМЕРНОЙ ИГРОЙ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, ИЛИ НЕ БЫТЬ ЕЙ ВООБЩЕ» (наивно полагать, что другие кампании-разработчики глупее или ленивее).
. Приведу 2 противоположных утверждения:
. - Приключения – это какие-то увлекательные захватывающие события.
. - Приключения – это когда ты напуган до смерти и сам не знаешь, выживешь ли ты, или погибнешь, выживет ли тот, кто рядом с тобой. Это неприятности, из которых непонятно, как выбраться.
. Хорошая игра помимо прочих требований должна удовлетворять этим двум утверждениям одновременно (с неприятностями, конечно, злоупотреблять нельзя). КР1 пройдены мною 5 полных раз. Играл же я 21 кампанию. Дело в том, что будучи долгое время лучшей моей игрой, КР1 удовлетворяет приведенным утверждениям только частично и только до тех пор, когда начавшись с минимальными возможностями мой корабль становится настолько крутым, что армия клисан способна справиться только измором. Скука и однообразие! Т. е. при всём интересном игровом мире в 3-6-м году начинается глубокая рутина. Можно начинать заново. КР2 – почти также, но всё же значительно лучше.
. За последний год мною лично пройдены полностью 8 игр указанных типов. Ещё больше игр удостоились лишь кратковременного внимания. У меня сложился некоторый собирательный образ интересной космической игры – игра, какой могла бы стать КР3. Некоторые аспекты своего видения (ударение на «-и-») и свои многочисленные пожелания я изложу здесь и приведу некоторые решения, позволяющие не только без ущерба перенести всё лучшее из КР1 и КР2, но и значительно улучшить игру. Конечно, это моё личное видение, и ничто, кроме реального положения дел не может помешать разработчикам попросту проигнорировать написанное здесь.
. Мало поиграть в указанные игры. Для систематизации и упорядочивания увиденного необходимо зайти на сайт «Игромании» и почитать статьи о них для расширения видения и учёта «вражеских» недоработок. «Freelancer» - полностью рутинная (только полететь и замочить) игра с уникальным сюжетом, игра только для тех, кто любит красиво полетать и много пострелять и плюёт на всё остальное. За первые 10 часов игры её можно познать полностью. Однако большое количество интересных и качественных графических решений (объектов), встречающиеся за малое время позволяют ссылаться на них в своих пожеланиях; кроме того, один из лучших геймплеев в этой игре побуждает рекомендовать многие его элементы. «X2» даже несколько превосходит КР по качеству и интересу игрового процесса, но мало удобная система управления уничтожает удовольствие первых 3-х десятков часов игры (слишком много приходится думать над управлением), а непродуманная цветовая гамма сводит на нет графическое совершенство. Кроме этого, я – любитель «много полетать и пострелять», а экономика и торговля этой игры рутинно затягивает в торгашество и транспортировку.
_________________________________________________
.
. Итак, 3D-симулятор. Для понимания этой необходимости также можно попытаться найти хотя бы 10 отличий в основном игровом процессе КР1 и КР2. Лично я нашёл всего 6, включая незначительные. главное из которых (иная система опыта) окончательно приблизило игру к пределу жанра. Отрицательное отличие – исчезновение межзвёздного гиппера и боёв там и необоснованный износ неработающего оборудования в трюме.
Спешу отметить, что на мой взгляд КР – это уже не походовая 2-мерная игра, как, очевидно, задумывалось изначально. Лично я отнёс КР к тем редчайшим играм, которые идейно вышли за рамки жанра, под который создавались (изначально всё определял жанр). Главенствующий жанр КР теперь – всего лишь способ отображения игрового процесса, а не определяющий аргумент игры. КР – это прежде всего уникальный самостоятельный сбалансированный мир сожительства и взаимодействия пяти рас, военных и пиратов, рейнджеров и других участников игрового процесса в условиях глобальной войны. И этот Мир не должен умереть, фанатично погрязши в существующем и уже объективно стареющем оформлении (конкуренты, конкуренты и ещё раз конкуренты...).
.
. Начнем, пожалуй, с главнейшей части всех симуляторов, недоработав которую, «X2» при всём великолепии не смогла стать любимей КР. Во «Freelancer», по-моему, лучший «вид» и прекрасное взаимодействие игрок-экран (я рекомендую «содрать» его практически полностью):
. - комфорт цветовой гаммы;
. - можно самостоятельно настроить клавиатуру;
. - отсутствует инерция экрана (прицела) при существующей инертности корабля (в «X2», как говорится, извратнулись, введя инерцию экрана, т. е. жестко закрепив орудия: это, не принеся никакой пользы удовольствию, значительно усложнило управление и прицел; орудия должны отклоняться градусов на 30…40˚ ) ;
. - реализованы 2 вида (из кабины и корабль сзади), не хватает только вида из кабины без элементов кабины;
. - лёгкий доступ с экрана ко всему;
. - грамотная система управления скоростью, которую очень рекомендую позаимствовать;
. - идеальная для КР3 система сбора добычи;
. - мне очень понравилась гибель корабля: загорание – неуправляемый короткий полёт – плавное разрушение с отделением добычи – взрыв, и всё это за 1,5 секунды. Обычно корабли просто взрывают.
. «Что приятно — в визуальном отношении у игры («Freelancer») все в порядке. Корабли и орбитальные станции хотя и не вызывают такого восхищения, как их собратья из «Haegemonia», но в целом приятны на вид и соответствуют нынешним высоким стандартам. Пиротехника... все эти взрывы, пожары, лазерные лучи так хороши, и их концентрация так высока, что начинаешь опасаться за сохранность собственной сетчатки. Впрочем, в пылу боя их практически перестаёшь замечать — следишь только за красными рамками, кружочками и перекрестьем прицела. "В мирное время" с некоторым удивлением отмечаешь, что художники раскрасили местный космос в насыщенные, "кислотные" цвета — поэтому кроме традиционного черного и темно-синего космоса вы можете увидеть жёлтый, голубой и красно-зелёный…Такую космическую палитру встретишь нечасто.» (цитата из Игромании). По-моему, Microsoft особенно постаралась на славу в визуальном оформлении космоса: одно из лучших МОДЕЛЬНЫХ исполнений космических станций (лёгкость и изящество модели при её функциональности), прекрасные планеты и наилучший фон космоса. Они не допустили той ошибки, которая допущена в «Жестоких звездах» при оформлении тумана (при длительном полете пробирал тошнотик). Космос в игре действительно радует взгляд не только красотой, но и лёгкостью (не грузит и не омрачняет). Опасность боя для сетчатки – всего лишь речевой оборот, т. к. и здесь всё хорошо продумано. В «X2» же, названной Игроманией эталоном космической графики, мрачный космос вместе со всеми его объектами грузит из-за непродуманной цветовой гаммы и глаза, и мозги, а станции при всём их графическом совершенстве смотрятся порою как грубое мрачное нагромождение элементов. Вообще, приведённый абзац, как и многое другое, – это рекомендация перенести лучшее из игры «Freelancer» в КР3 с обеспечением такой же графики (max уровень) как минимума, и путем сложной системы настроек максимум должен приближаться к уровню «X2». При всех моих запросах разработчики должны понимать, что гоняться за графикой нет смысла (только нагрузит железо) – при всей трудоёмкости превосходство будет призрачным и недолгим. Необходимо обеспечить только достаточный уровень, очень качественно его продумав и проработав.
.
. Очень хорошая система настроек графики ещё не встречалась (так… частями). Поэтому приведу пожелания.
. 1. Детализация изображения (вкл./выкл.): тени, частицы, «шероховатость» поверхности (простите, не силён в терминах), 3D-текст, внутренняя лёгкая подсветка поверхностей (чтобы не были мрачными), тип фильтрации текстур (нормальная, трилинейная, анизотропная,.. какие будут), световые блики на кабине,..
. 2. Детализация (линейная либо дискретная шкала): детализация прорисовки, детальность объектов, яркость поверхностей, яркость освещения, текстурированность, количество частиц, частота экрана,..
.
. Мои личные пристрастия по управлению (в приложении к предполагаемым КР3).
Боевой симулятор в жесткой привязке к курсору. Освобождение курсора при нажатии и удерживании Ctrl (странно, вообще-то, что до этого никто ещё не дошёл: все вводят 2 режима управления, что неудобно). «A»-«Z» - ускорение-замедление (энергообеспечение движка); «Q»-«W» - вращение; «С» - ПРО; «~» - спаренный режим орудий (далее); удерживание «Tab» - форсаж; «F2» - маршевый полёт (как в «Freelancer»); «F3» - самостоятельный неуправляемый полёт до цели со стыковкой (если возможно); «F4» - присоединиться к группе (неуправляемый полёт); «spaсe» - стрелять; «Del» - полная остановка; «S» - собственный корабль, «X» - ближайший враг. «Esc» отменяет большинство текущих действий и выводит меню при повторном нажатии. Внизу малые информационные полупрозрачные панели, которые можно скрыть: справа – сортируемая по типу и дальности информация об объектах и расстояние до них, посередине горизонтально - шкалы зарядки коллекторов (далее) и стойкости корпуса, состояние активных орудий (как в «Жестоких звездах»), слева – радарный экран (далее), который увеличивается до 1/4 экрана при наведении курсора или нажатии «Caps Lock». Слева сверху строчная информация о добыче, написанная прямо «на космосе» и сортированная по расстоянию. Сверху посередине – красивые кнопки управления полётом. Сверху справа расположена скрываемая масштабируемая мини-карта системы, сориентированная относительно корабля с указанием только крупных объектов. Полная карта вызывается «F6» при режиме паузы, привязанная к звезде, сориентированная относительно корабля и с подписью по краям направлений на соседние системы. На полной карте можно устанавливать маяк-целеуказатель Кнопки «1» и «2» используются для смены 1- го и 2-го орудий (далее). Текущую комбинацию орудий можно «запомнить» «Ctrl + 3…7» для последующего вывода её с клавиатуры «3…7». При выделении объекта из информационной строки появляется указание направления. Маленькие стрелочки по краям монитора указывают на все объекты вне зоны обзора, потенциально активные по отношению к игроку, а также информацию (шкала) о состоянии их щитов и корпуса (соображения такие: степень раздолбанности щита и корпуса всегда можно определить визуально, но вот численно какой корпус раздолбали на 2/3 без сканера определить нельзя). Цвет стрелочки указывает на отношение. Направление цели указано такой же стрелочкой большего размера. Мышь: ЛК – выбор, ПК – общение, скролл – перебор целей (назад – враги, вперёд – не враги, после нажатия – пассивные объекты). При выделении ЛК конкретного крупного корабля или базы (далее) скролл – перебор подсистем и башен. Остались ещё «D», «E» и «Еnter» на усмотрение Разработчиков. Использование других кнопок, находящихся не ПОД левой РУКОЙ чревато неудобством.
. Отдельно про карту. Есть 4 варианта. Простейший, как в «Жестоких звездах», который чётко указывает только направление, но даёт мало информации. В «X2» радар более информативен, но исполнение у него неудобное и нечёткое. Можно попытаться «изобрести велосипед». Поскольку карта – всего лишь схематическое отображение, то, по-моему, наиболее удобным было бы подогнать «карту» из «Homeworld 2» под радарные нужды с возможностью масштабирования и объединить её с привычным уже главным видом из КР1,2. Рассказывать долго, но станет понятно с одного взгляда. Управление картой можно позаимствовать там же. Конечно, карта работает в режиме паузы, но в угоду фанатам привычного вида её можно (через настройки) сделать главным видом КР3, ведя только целеуказания и позволив кораблю самому сражаться.
.
. Одним из достижений Microsoft стала идея единого галактического пространства. Реализована идея, правда, для звёздной системы. Но я мечтаю увидеть такой галактику КР3. Идут века, и технология не должна стоять на месте. Ко времени КР3 (надеюсь) будут разработаны межзвёздные врата, устанавливающиеся между системами Коалиции. За использование их придётся заплатить. Врата разрушаются врагами. При освобождении системы врата не появляются, а строятся постепенно и последовательно (~ одно направление за месяц) . Для полёта в систему без врат используется гипперный режим двигателей. Вообще, для двигателей должно существовать 4 режима полёта.
. 1)Обычный полёт
. 2)Форсаж
. 3)Маршевый режим для ускорения внутри системы раза в 4-10. Посмотреть его можно в «Freelancer». Очень удобен на больших расстояниях. При его работе орудия не работают.
. 4)Гипперный режим можно посмотреть при прохождении межпланетных врат всё той же игры, где вид примечателен тем, что отображаются объекты вокруг пути. Он работает только при отсутствии препятствий. Желательно, чтобы корабль был управляем для возможности облёта систем и скоплений препятствий (далее), не заходя в них.
. Но вернемся к галактике. Размеры систем должны быть грамотными: достаточно большими для качественной визуализации планет и звёзд, для полноценного мира но не очень большими для времени перемещений внутри систем. Диаметр системы, по-моему, должен быть эквивалентен ~30-50К расстояния во «Freelancer»,что соответствует 2-4-м минутам маршевого лёта (20-35 минут обычного полёта), или же 1-2-м – между планетами. Это немало, но сделает космос более реальным и позволит развить игровую систему (далее). Расстояние же между звёздами на порядки выше. Планеты должны вблизи быть таких же размеров, как в той же игре, но более грамотно промасштабированы при удалении. Реализуйте гравитацию.
. Межзвёздное пространство не должно быть пустым. При перелёте между системами (расстояние от 5000К, что < реального соотношения на порядки, но допустимо) можно наткнуться на астероидное скопление размером 10-30К, в котором скрываются пираты (далее) и можно добыть различные (далее) ресурсы. Автопилот предупредит о препятствии за секунду ранее и выведет из гипперного режима, т.к. необходимо отсутствие препятствий. Приведённое решение не только скомпенсирует гипперные пузыри КР1, но и откроет дополнительные возможности (далее). Кстати говоря, гипперные бои были одной из наиболее интересных составляющих КР1, где с крутой фотонной пушкой можно было потягаться в мастерстве с группой тахионных резцов, отдыхая от приевшегося пошагового режима. И зачем их урезали в КР2?
. При перелётах между системами необходимы маяки-указатели, которые устанавливаются с масштабируемой карты. Маяк можно установить и между звёздами. При установке маяка сообщается о требуемом количестве топлива. Если топливо кончилось раньше, предстоит долгий маршевый путь до ближайшей системы на резерве двигателя (двигатель сильно изнашивается). При износе двигателя и маршевый режим станет невозможен. Для лучшей ориентировки в системе там также можно с карты установить маяк.
«—+» Понадобится на порядок увеличить количество объектов, потенциально активных по отношению к игроку, дабы он (я) не заскучал. Количество же пассивных объектов возрастет немеряно.
. Понятие прыжка исчезнет. Топливо для прыжка заменит удельный расход топлива на определенное расстояние (в общем случае запас топлива - дробная величина). Введение расстояния между системами обязательно, т. к. только после этого можно ввести гипперную скорость двигателя и количество топлива.
. «+» Даже перемещение внутри системы потребует 1…2 ед. топлива – ещё одно приближение к реальности.
.
Встаёт вопрос о времени. Ведь в КР1,2 время стало полноценным фактором игры, и это уникальное достижение необходимо сохранить. Здесь в моём представлении можно было бы реализовать несколько решений.
. 1. В КР1 диаметр средней системы соответствовал 10-ти дням лёта. При всём желании, невозможно это реализовать в режиме реального времени. Единственный выход – сделать динамичным время. Легенда примерно такова: 10 дней игрового времени соответствует ~25-35 минутам реального (ранее), а маршевый режим – режим искажения времени для пилота (свойство двигателя), при котором внутри корабля пилот стареет раз в пять медленней. Скорость самого корабля остаётся неизменной. Тогда при обычном полёте соотношение игрового времени и реального ~ 1 день за 3-4 минуты , а при маршевом, соответственно, - ~1 день за 0,4 минуты. Немалым достижением было бы отображение ускорения времени в виде ускорения корабля, чтобы зритель только по приборам и по косвенным признакам мог определить, что всё-таки ускорилось время, а не корабль. Так интересней.
. 2. Предложенного, очевидно, недостаточно. Избыток реального времени можно скомпенсировать введением для гиппера аналогичного решения, но с другим соотношением (~ 1день в секунду).
. 3. Использование врат сокращает игровое время перелёта (скажем, 1 день)В 3-м задании "Freelancer" есть межзвёздные врата (с вооружением).
. 4. Посадка на планету или другой объект (далее) – дело не одной секунды (~0,5 дня).
Приведённые решения доведут игровой месяц до 0,5-1 часа реального времени. Если же маршевый режим сделать таким, как во «Freelancer», то месяц будет длиться на порядок дольше, станет невозможным пиратство. Вообще, предложенное решение позволит Разработчикам самим задать соотношение или даже ввести его в настройки пользователя.
-------------------------------------------------------------------------------------------
.
ИЗ-ЗА ОГРАНИЧЕНИЯ В 30000 СИМВОЛОВ ПРОДОЛЖЕНИЕ ЧИТАТЬ ДАЛЕЕ.
 
 
  Dotcent


Сообщений: 21

Карма: 0  Известность: 0


: ЭТО-ПРОДОЛЖЕНИЕ. НАЧАЛО ЧИТАТЬ ВЫШЕ!
.
-------------------------------------------------------------------------------------------
. Пора сказать о пиратах.
Будущее – время корпораций планетарного и более масштаба (далее). Это очевидно уже сейчас. Транспорты и лайнеры – их корабли с наёмным экипажем. А теперь представьте себе пиратскую базу посреди системы в реальности – да она и месяца не протянет! Куда её деть? Из астрофизики известно, что большинство звёздных систем имеют на своих окраинах обширный пояс астероидов, именуемый в солнечной системе Пояс Койпера. Там можно основывать базы, добывать ресурсы, сражаться. Для выхода из системы через него всё равно придётся пройти (ширина ~10К), поэтому пираты не заинтересованы в гипперных вратах и периодически месяца на 1-2 выводят некоторые из них их из строя или вообще разрушают. База существует 1,5 – 2,5 года, после чего её уничтожают силы Коалиции (в этом можно поучаствовать и собрать много базовых шмоток и опыта). Раньше не получается, т. к. база довольно крута (далее), и имеет немалое количество защитников-пиратов. Место появления баз случайно, и о её расположении непосредственно не известно (визуально она мало заметна и радарно защищена; этого можно достичь, встроив её в крупный астероид), пока кто-нибудь не наткнётся на неё случайно либо в разведке (возросшая активность пиратов в системе и соседних (!) системах вызывает подозрения). Постоянные базы могут быть и в межзвёздном пространстве в скоплениях астероидов, и всего их примерно в 3 раза меньше, чем ВСЕХ основных (далее) баз Коалиции. В межзвёздном пространстве можно наткнуться и на СЛУЧАЙНУЮ небольшую пиратскую базу, разрушение которой – приключение, приносящее много опыта, шмоток, оружия и разного рода остаточных материалов и металлолома. Место разрушенной в «гиппере» базы можно запомнить (далее) и сделать несколько рейсов за трофеями, после чего память стирается за ненадобностью. Пиратов много, и они редко действуют в одиночку. Чаще - группами, «приписанными» к конкретной базе и состоящими в одном из кланов. Кланы враждуют и борются за сектора влияния, но зоны их влияния примерно одинаковы. К базе может «приписываться» 1-3 групп и много одиночек. Некоторые одиночки случайны, как случайны и многие группы (т. е. не живут своей жизнью, а появляются, нападают и исчезают подобно гипперным пиратам КР1). Но как бы не были неприятны базы, они также помимо их желания участвуют в системе защиты Коалиции, принимая иногда на себя удар атакующего врага (случайное событие), наткнувшегося на них при нападении. Пираты также не заинтересованы в падении системы с базой и организованно единым роем помогают военным её защищать. Пиратские корабли хорошо вооружены и быстры, и одновременное нападение такого роя 2-х десятков крутых кораблей способно не только добить потрёпанных военными врагов, но и сходу снести линкор (далее). Но, пираты – это пираты, и пират с потрёпанным кораблём не станет геройствовать и спасается бегством. У некоторых систем (слабые аграрные системы без серьёзной армии, на которые часто нападают) в связи с возможной защитой может появиться заинтересованность в пиратах, о чём будут предупреждать в посольстве. Такие базы могут просуществовать и 4 года. Пояс Койпера условно надо поделить на 2-3 нефиксированных части. Зачистка от пиратов части пояса избавляет от них в этом секторе пояса месяцев на пять, хотя случайности возможны. Подобно заданию Рачехана в КР1 нужно уничтожить кланы, отыскав их блуждающие в межзвёздном пространстве крутейшие подвижные базы. Кланы (3…5шт.) враждуют, и нападение на представителя одного из них улучшает отношение всех остальных – врагом всех стать трудно. Главные базы имеют постоянную траекторию с периодом обращения 1,5…3 года. Поиск их заключается в сборе различными путями устаревших сведений для построения хотя бы части траектории и определения периода. Это автоматически заносится на галактическую карту.
.
. Покороче о навыках.
. Навыки точности и маневренности нужно выделить в отдельное развитие, зарабатывая их непосредственно в бою: точность – по количеству попаданий; маневренность – по суммарному времени боя. С точностью можно разобраться, введя двойной прицел (точнее, маркер наведения, размеры которого зависят от дальности цели): 2 окружности с общим центром (диаметр одной раза в 3 больше другой). ПРИ НЕИЗМЕННЫХ СКОРОСТИ И НАПРАВЛЕНИИ ЦЕЛИ (цель ещё и маневрирует) попадание при стрельбе по внутренней окружности – 100%, а при стрельбе по внешней – по навыку. Кроме того, при приближении цели на расстояние 1,5 дальности орудия маркер прицела должен уже появиться, но только малая окружность. До приближения на расстояние выстрела можно будет попасть с вероятностью навыка. Маневренность – неуправляемое уклонение от % выстрелов ВСЕХ врагов, «обречённых» попасть при отсутствии навыка. Навык работает и против всех самонаводящихся ракет (далее). Такой навык маневренности на малых дистанциях (оптимально <0,4 дальности орудия противника) не действует, что с лихвой окупит распространение навыка на всех врагов. Также можно расширить значение навыка манёвренности, связав с ним управляемость корабля (для макс. навыка радиус поворота корабля (далее) снижается на 50%).
. Навыки техники, торговли, обаяния и лидерства оставить как есть, но к ним прибавить ещё один навык, который будет значительно дороже. О нем – далее. Значение навыка торговли можно расширить с учётом сложной коммерческой деятельности (если таковое будет). Хочется видеть 10-разрядную шкалу навыков.
.
. Для корабля в реальном времени просто необходимо ввести понятие энергии. Почти все приборы должны иметь параметры энергопотребления В ЕДИНИЦАХ.
«+» Появится необходимость и желание найти прибор не только наименьшей массы, но и наименьшей энергоемкости. Это только добавит интереса в процесс развития, составляющий основу игры.
«+» Бой потребует не только умения летать и стрелять, но и распределения ресурсов.
«+» Можно ввести режим половинного энергообеспечения, когда скорость дроида, например, в 2 раза ниже. Но за такую же работу он изнашивается в 1,5 раза меньше.
«+» Можно ввести режим повышенного энергообеспечения, реализованный в КР2 на форсаже.
Естественно, понадобится генератор энергии. В управлении энергопотоками должна быть и автоматическая составляющая. Например, при заполнении форсажного коллектора на него перестаёт выделяться энергия, и освобождённая энергия направляется на другие подсистемы (в орудия, щиты и др.). Если направлять её некуда, то простаивающие мощности генератора отключаются, и износ генератора зависит от % его загруженности.
.
. Оружие. Оно уже в КР2 разделено на ракетное и энергетическое.
. Ракетные установки имеют параметры: масса, скорострельность, скорость перезарядки, энергопотребление и размер обоймы. Они универсальны, т. е. годятся для всех типов ракет. За единицу размера обоймы можно принять множитель (в общем случае нецелый) на некоторый условный объем. Ракеты, естественно, разные. И умещается в единицу обоймы их разное количество. Каждый тип ракет причиняет заданный вред и имеет заданную скорость полёта. В обойме могут находиться только ракеты одного типа, и варьировать параметры СТАНДАРТНЫХ ракет нет смысла, т. к. изменяется вместимость (1…десятки единиц обоймы) и скорострельность орудий. На планете за плату можно зарядить обойму полностью. А можно подождать, пока установка сама не заполнит её выбранным типом ракет, купленных на планете (продаются ракеты комплектами единичной массы – на одну единицу объема обоймы). Скорость перезарядки невелика, например, 0,2 ед. обоймы в день в начале игры. Из-за этого при освобождении систем приходится экономить ракеты. Урон от ракеты значительно превосходит энергетическое оружие; дальность прицельной стрельбы также несколько выше. Ракеты могут быть лёгкие, специальные, самонаводящиеся и тяжелые. Лёгкие ракеты - не самонаводящиеся. В единицу обоймы их умещается 10-40 шт. Против них ПРО не действует, но случайно можно сбить выстрелом. Тяжелые и самонаводящиеся ракеты удаётся нередко сбить. Кроме того, враги тоже имеют систему ПРО, уровень которой – не ниже уровня самонаводящихся ракет. Но и эта система не исключает возможность поражения их самонаводящейся ракетой. Последняя – вообще удовольствие дорогое и громоздкое (одна на единицу обоймы), но эффективное. Она имеет скорость раза в 1,5 большую, чем её цель, и, выпущенная после захвата цели (!) системой наведения ракеты (например, 0,5 сек. в прицеле), она начинает жить своей жизнью: она может уклоняться от следящих (!) противоракет систем ПРО, выстрелов по ней, после промаха повторяет попытки до тех пор, пока не кончится её ресурс или пока её не собьют. Она имеет массу 1, параметр скорости (скорость постоянна), ресурс, радиус поворота (достаточно большой, чтобы после промаха ракета делала немалый вираж, возвращаясь к цели), «навык» маневренности на уклонение и большую убойность. Такая ракета имеет минимальное расстояние пуска, иначе приключение превратится в истязание: такими ракетами будут расстреливать в упор, когда невозможно успеть среагировать. Тяжелые ракеты против тяжелых кораблей должны быть тоже самонаводящимися, но иметь большой радиус поворота, малую манёвренность (их легко сбить ПРО) и скорость меньшую, чем у корабля, так что их лучше пускать с малых (ограничения нет) расстояний и на малой скорости, дабы самому не наткнуться. Кстати говоря, следует ввести некоторую задержку системы про противника, иначе тяжелую ракету, пущенную буквально в упор, будут сбивать. Система ПРО снабжается недорогими ракетами, имеющими параметр точности (70%, 75%,....,90%). Установка ПРО не универсальна.
Лучшее изображение летящей ракеты и энергетических выстрелов – в «X2». Есть чему поучиться.
. Энергетическое оружие имеет параметры: масса, максимальная скорострельность, дальность, урон и энергия одного заряда и скорость летящего заряда (большая, чем ракеты), которая зависит только от вида оружия и не апгрейдится. Энергия, выделяемая на орудие от генератора, задаётся игроком и определяет скорость перезарядки (энергия одного заряда) после опустошения орудийного коллектора. Такая постановка исключит важность количества пушек, т. к. при одном и том же энергообеспечении и 2, и 3 орудия будут стрелять одинаково (после опустошения коллектора, конечно). Только после зарядки орудия начинает заполняться коллектор. Соотношение энергий позволяет в отличие от ракет ещё в процессе серьёзного боя не раз заполнить опустевший орудийный коллектор. Коллектора в среднем должно хватать на 0,3-0,6 минуты непрерывной стрельбы.
. На научной базе усовершенствовать хотелось бы один из ВСЕХ (это вообще - для всех приборов; глупо в реальной экономике предлагать «кота в мешке», платить за него – ещё глупее) параметров НА ВЫБОР. Для ракет, например, это скорострельность, требуемая энергия, обойма, технологичность (снижение массы и увеличение ресурса одновременно). Улучшение технологичности не влияет на возможность других улучшений. Она серьёзно влияет на стоимость оборудования, и придётся 20 раз подумать, прежде чем улучшать его далее. Пойдя ещё дальше, придём к распределению улучшений: если обозначить за 100% обычных спецов, то 50% - стажёры, 150% - гении. И эти самые % можно распределить самому по параметрам (технологичность улучшается только отдельно).
.
. Бой в реальном времени потребует 5 уровней защиты корабля.
. 1)Уже ставший привычным генератор защиты, блокирующий % урона.
. 2)Внешний энергетический щит, берущий на себя 90% (!!!) урона. Он – как внешний корпус, обладающий определенной стойкостью (количество единиц ущерба). Потребует генератора щитов, определяющего скорость их восстановления, и коллектора щитов, определяющего стойкость (величина её, в среднем, близка к стойкости корпуса). Коллектор щитов помимо прочего имеет параметр потребляемой энергии, генератор щитов – только параметры масса и коэффициент преобразования энергии. Эффективность генератора задается игроком через выделяемую для него энергию. Скорость восстановления щита позволяет за время серьёзного боя использовать его ресурс на 200% и более. Можно, конечно сделать относительно слабый быстро восстанавливающийся щит. Это более реалистично, но значительно УСКОРИТ и усложнит бой. Переговоры и требования во время боя станут почти невозможны.
. 3)Собственная защита корпуса. Она должна быть не в единицах, а В ПРОЦЕНТАХ. В ином случае иногда ущерб после неё будет равен нулю.
. 4)Стойкость корпуса (уже в единицах).
. 5)Дроид, восстанавливающий стойкость корпуса. Если бой длится игровые минуты, то мощность дроида должна, как и в КР1,2, остаться ед./день.
. 6)Запас (далее).
. «+»Все уровни защиты – в %, то есть, корпус в любом случае будет получать повреждения (хотя артефакт «железные жупи» можно оставить, снизив его до 1-2 единицы (тоже немало, т. к. при 20% защиты из 50 ед. удара ущерб составит только 3 ед.)). Дроид во время боя, можно сказать, не работает. Исчезнет понятие неуязвимости (!!!), и бой с группой врагов превратится в приключение. Конечно, можно будет стать самым крутым, но за свою жизнь придется сражаться даже со слабаками. А если постараться, можно будет даже замочить линкор (далее) в одиночку.
. «+»При технологиях, способных мощью своей разрушать астероиды (и ,быть может, планеты), бой длительностью недели – это глупость. Сравнительно короткий бой более реалистичен.
. «—+» Успеть на помощь практически невозможно, т. к. бой < дня, а расстояния в звездной системе по-прежнему измеряются днями лёта. Однако реализуется смысл совместных действий: можно будет догнать и добить. Процесс станет более реалистичным. Правда, пригрозить пирату можно и издалека.
. «—» Заглядывая в будущее, мы увидим 70%-ю защиту в начале КР4 из-за генератора защиты, взятого только из КР. При стандартной системе защиты без него проблемы не будет. Придётся опять бредить. Но это уже другая проблема
. В большинстве космических игр (стратегии) принята классификация: легкие истребители и (чуть более тяжелые) корветы, средние фрегаты (эсминцы, крейсеры,.. - в каждой игре по-разному) и тяжёлые линкоры. Странным является то, что при наличии у противника подобной, хотя и сомнительной, классификации (2 истребителя, 2 корвета, и фрегат) у сил коалиции напрочь отсутствуют тяжелые корабли. Даже индустриальные гаальцы этого не сделали.
. Но сначала выскажусь о лёгких кораблях, на которых предстоит играть и об их «начинке».
. Разделение вместимости корпуса, его стойкости, его массы и его защиты я мечтал увидеть уже в КР2, ведь одну и ту же коробку (грубый пример) можно сделать и из металла, и из пластмассы, а можно сделать разные коробки с одинаковой прочностью.
«+» Станет, наконец, актуален корпус транспорта (большая вместимость при средней стойкости). Существенней станет различие между типами кораблей.
«+» Апгрейдить можно будет вместимость/защиту/стойкость на выбор.
Разделение корпусов по видам в КР2 вызвало у меня смех сквозь злость. Смеялся я над тем, до какого, извиняюсь, извращения можно было дойти в сомнительных попытках явно разделить корпуса и внести с этой стороны что-то новое. Ну кому нужен корпус без захвата? Это – игровой балласт, и НИЧТО иное. Вариация орудийных слотов, конечно, имеет некоторый смысл, как имеет смысл и для артефактов. Но 4 артефакта – мало. В процессе боя в КР2 мне удавалось без потерь использовать их до семи (жутко неудобно), но в реальном времени КР3 такой возможности не будет. И смена тяжёлого оборудования в космосе – нереальная глупость, неприменимая в КР3. Его можно только включать, отключать и настраивать энергообеспечение. 20 раз подумайте, прежде чем так же поступить с артефактами в КР3, т. к. система КР1 (все артефакты) в этом плане более приемлема для КР3, а варьировать артефакты можно энергообеспечением, сделав их энергоёмкими. Многого этого не понадобилось бы, раздели Разработчики массу, вместимость о стойкость.
. Хочется мне увидеть 5 ВИДОВ ЛЁГКИХ КОРПУСОВ, отличающихся СИСТЕМОЙ СЛОТОВ, средней вместимостью, средней стойкостью и, конечно же, внешним видом. Орудия нужно разделить на носовые и кормовые (передняя и задняя полусферы обстрела). Носовых орудийных установок (для корабля рейнджера) будет 2, 4, 6, 8 и 9 соответственно виду корпуса. Одновременно стрелять можно будет из 2-х, изменяя орудия по мере надобности. Из них игрок будет вести прицельную стрельбу по противнику, находящемуся в передней полусфере корабля. У транспорта таких орудий будет только 2. Зато у транспорта будет несколько кормовых орудий, да ещё и с отдельным коллектором, обстреливающих хаотично врагов в задней полусфере корабля. Их попадание определяется примерно так: меткость*(1-маневренность врага) при неизменных параметрах движения врага. Коллектор орудий других кораблей имеется только для носовых пушек. Кормовые орудия имеют смысл, так как наносимый ими даже малый урон причиняет врагу ущерб, который во время боя практически не восстанавливается. У кораблей рейнджеров кормовых орудий 0, 1, 2, 3, 4 в зависимости от вида корпуса. Таким образом по вооружению будем иметь 2 истребителя, легкий, средний и тяжелый корветы.
. Особо отмечаю: стрельба только из 2-х орудий, иначе нарушится баланс вооружений, станет сложным бой с группой (шквальный огонь) и потребуются от 3-х дополнительных кнопок управления. Однако наилучший вид представляется тогда, когда стреляют 3 и 4 пушки. Кроме откровенного визуального обмана в пользу красоты ничего посоветовать не могу. Подобное решение приведено в «Жестоких звёздах».
. Корпуса отличаются вместимостью, «начинкой», но в плане защиты разницы быть не должно, дабы обеспечить примерно равные уязвимости в бою. Базовое оборудование у всех видов корпусов должно быть одинаковым: двигатель, бак, форсаж, резерв форсажа (коллектор), генератор энергии, генератор щитов, генератор защиты, коллектор щитов, коллектор орудий, радар, сканер, захват и, конечно же, (все или почти все) артефакты. Количество же дополнительных слотов должно отличаться: 5, 7, 9, 10, 12. В дополнительные слоты устанавливаются: система наведения (маркер, указывающий направление выстрела с учетом направления и скорости врага и скорости заряда), система оповещения о ракетной атаке, дополнительный общий коллектор,.. Система ПРО устанавливается в отдельный слот.
. Очевидно, с увеличением количества оборудования возрастёт итоговая масса корабля и потребляемая энергия. Скомпенсировать это можно, устанавливая несколько генераторов, двигателей (придется создать систему пересчётов для установленных разных двигателей) и, естественно, баков. Возрастет стоимость, но о доходах будет сказано далее. Возрастёт и количество свободного места (понятиями КР1 100-300 свободных единиц – это для малого истребителя; место в командорском (далее) тяжёлом корвете достигает 1,5-2 тысячи). Корветы требуют наёмной команды обеспечения (механик, энергетик, штурман,..) 1, 3 и 5 человек. Их нанимают в бизнес-центре за годовую оплату вперёд, зависящую от навыков работника (навыки работника постепенно улучшаются вместе с его ценой). Можно и обойтись в ущерб знанию техники и манёвренности. Знание техники посему имеет и отрицательные значения.
. Стойкость корпуса высшего корабля тоже больше раза в 2. Т. к. при равных технологиях нужно держать щиты в среднем на уровне корпуса, то понадобится увеличить количество щитовых коллекторов или сделать специальные коллекторы.
. Упомянутым «запасом» являются нанороботы («Freelancer»). Количество нанороботов фиксировано для каждого типа корпуса и не может быть куплено в запас (иначе вернётся неуязвимость). При использовании они один раз восстанавливают определенное количество единиц корпуса. У врагов они тоже есть, и они их используют, пока те не закончатся, при, скажем, 20% корпуса и с задержкой ~4 секунды.. Если враг резко сбит (ракетой, например) или быстро расстрелян (4 секунды), то оставшиеся его роботы остаются, и их можно собрать. Не рекомендую заимствовать «батареи щита» из той же игры, иначе бои станут до скуки затяжными и тяжёлыми.
. И вот теперь всплывает новый навык. Для перехода на корабль высшего класса необходимо развить соответствующий навык. Вообще-то таких переходов 4. Лишний уровень можно развивать первым для разрешения использовать нерейнджерские корабли. Но и этого мало. Рейнджер – не военный, и использование чего – либо более крутого, чем простейший истребитель, нужно заслужить.
«+» Ещё один смысл военных званий помимо самолюбия игрока.
. Другим смыслом военного звания станет доступ к сведениям о планируемых операциях и даже участие в их планировании.
. Чтобы жизнь не казалась мёдом, более тяжелый корабль должен быть менее маневренным. Это можно сделать, введя в навык маневренности поправки (-0%, -5%, -10%, -15% и -20%) для видов корпусов И задав что-то в роде минимального радиуса поворота ИЛИ какого-либо другого параметра инерции.
. Лёгкий корабль военного и пирата может быть таким же, как и рейнджерский. Однако скорость военного должна быть ниже среднего (скажем, предпоследнее поколение движков), чтобы пират мог удрать.
-------------------------------------------------------------------------------------------
.
ИЗ-ЗА ОГРАНИЧЕНИЯ В 30000 СИМВОЛОВ ПРОДОЛЖЕНИЕ ЧИТАТЬ ДАЛЕЕ.

 
 
  Dotcent


Сообщений: 21

Карма: 0  Известность: 0


: ЭТО-ПРОДОЛЖЕНИЕ. НАЧАЛО ЧИТАТЬ ВЫШЕ!
.
-------------------------------------------------------------------------------------------
. Вернемся к силам коалиции.
. Вооруженные силы, защищающие систему, должны состоять не только из большого числа лёгких кораблей, объединенных в группы и мирное время проводящих на планетах, но и из фрегатов и линкоров, дрейфующих в околозвездном пространстве. Стойкости корпуса фрегата и его щитов должны быть хотя бы в 3 раза выше, чем у тяжёлого корвета. Возможность прицельной стрельбы из 3-х носовых орудий одновременно. Энергетических орудий типа кормовые (хаотично стреляющих с навыком точности по ближайшему врагу, без коллектора) должно быть 6-8, расположенных по всему корпусу с разных сторон. Каждое из них обстреливает свою полусферу. Линкор может стрелять из 4-х дальнобойных орудий, имеет с десяток энергетических орудий типа кормовые и парочку дальнобойных энергетических установок того же типа. Маневренность линкора и его скорость, ещё меньшие, чем у фрегата, позволяет летать вокруг него подобно шмелю вокруг собаки. Но огневая завеса его кормовых орудий и раз в 10-15 превосходящие стойкости корпуса и щитов превратят бой с линкором в приключение. Ведь придется подлетать на расстояние выстрела. Хочется иметь возможность у фрегатов и линкоров расстреливать кормовые орудия и двигатель. Расстрелянные орудия восстанавливаются очень долго (1-2 месяца) или в доке (далее). У линкора дроид и генератор щитов должны не более чем в 2 раза превосходить оные у игрока, при таком же как у истребителя генераторе защиты и защите корпуса. Иначе при всём мастерстве игрока победа над линкором станет невозможной. В игре «Freelancer» в самом начале можно при желании в мультике первого полёта увидеть очень красивый и функциональный фрегат с вооружением. Глядя на него, нетрудно себе представить вооружение линкора (кстати говоря, в игре есть и линкоры, но они какие–то скудные). При создании линкоров следует проявить воображение: «сосиски» с орудийными башнями уже порядком надоели. С линкором можно состыковаться.
.
. Строительство какой – либо серьёзной базы не сравнимо дороже, чем даже линкора. И защита должна соответствовать цене (даже обидно, когда жалкий мутёнок способен её разрушить). Военная база вообще должна стать форпостом при защите системы. Она должна орудийной мощью и защитой по меньшей мере равняться линкору (15-30 орудийных башен типа кормовые и несколько мощных дальнобойных установок) и иметь собственный небольшой пассивный (защищает только станцию) гарнизон. А стойкость щитов и корпуса должна быть раза в 1,5 выше при таких же системах восстановления. Однако даже один линкор способен серьёзно повредить базу. 2 линкора однозначно её уничтожат. Примеры красивых, изящных и функциональных баз можно посмотреть в процессе игры «Freelancer», начиная с самого первого мультика. Под функциональностью я понимаю не только явное соответствие внешнего вида назначению базы, но и возможность потенциально грамотно и эффективно расположить орудия и посадочные платформы. База должна иметь главную часть, разрушение которой приводит к гибели сооружения и сопровождается красивым и опасным для ближайших кораблей взрывом, и надстройки (посадочный док,.. ), которые менее стойки, и их можно разрушить отдельно. Щит у базы единый. Вообще все постройки Коалиции (и врата тоже) должны иметь оружие.
. Появление баз несколько забавно. База должна 1…7 недель строиться, постепенно увеличивая стойкость до 200% (строительные леса) планируемого. Как это видится, можно посмотреть в «Гегемонии» на примере любого корабля. Её, естественно, до включения попытаются разрушить и даже, нанеся некоторый ущерб, оттянут завершение строительства. Нужно будет её защищать. Следовательно, должна быть охрана на время строительства.
. Следует к основным базам добавить военные верфи, производящие и ремонтирующие тяжёлые корабли и другие сооружения (далее). Верфь, как один из важнейших элементов экономической и военной инфраструктуры (далее), должна быть круче военной базы, и всегда существовать даже в единственной свободной системе. Лучшая модель – верфь Балтимор из игры «Freelancer». Процесс постройки должен регламентироваться и отображаться (строительные леса и всё такое). Гражданская верфь несколько слабее военной базы. Она тоже может ремонтировать линкоры.
. Пространство звёздной системы, как свободной, так и захваченной, должно содержать немалое количество стационарных боевых установок различной мощности: от сторожевых турелей до эквивалента линкора. Или в захваченных системах нужно увеличить гарнизон.
.
.
. А теперь представим себе, что все пожелания учтены и КР3 вышли. Получим очень хорошо проработанный симулятор, немало превосходящий другие, но в общем банальный и сомнительного графического качества. В 2007-м году будут более интересные игры! Следует понимать, что всё написанное ранее посвящено именно цели получения качественного основного игрового оформления. Но этого явно недостаточно.
. Дело всё в том, что графическим совершенством сейчас никого не удивить. Придётся брать игровым процессом, а именно – построением не только красивого оформления и качественного геймплея , чему, в принципе, и посвящены почти все предыдущие строки, но и по-настоящему содержательного и многогранного игрового процесса. Здесь, по-моему, ЕГ зажато реальностью в тиски, из которых можно выскользнуть только вперёд или остаться в виде КР1,2 и прочно занять свою игровую нишу среди пользователей подобно тому, как заняла свою нишу небезызвестная игра «Mario» среди пней 1-го поколения и простейших игровых приставок, и которую вытеснили сложные 3D-игры.
.
. Итак, не оговорена только одна глобальная сторона и роль рейнджера в ней – экономика.
. Ассортимент товаров необходимо увеличить раз в десять. Наиболее пригодный ассортимент я видел во всё том же «Freelancer». Избавив Уважаемых от необходимости метаться по базам и составлять список, я приведу его здесь частично для понимания его структуры: различные руды, бор, вода, кислород, кобальт, медь, …, водородное топливо, металлолом, титан, октоплакс, … , полимеры, основной строительный сплав, базовые панели, сверхпроводники, оптроника, микрочипы, … , горное оборудование, производственное оборудование, … , мед. препараты, роскошь, ширпотреб, артефакты, еда, оружие, наркота, токсичные отходы,.. Весь этот набор понадобится для встраивания экономической стратегии.
. Перечитайте последнее предложение ещё раз со следующими соображениями в мыслях:
. -Серьезный космический корабль – продукт высоких и ДОРОГИХ технологий, и содержание чего-либо более крутого, чем простейший истребитель с трудом окупится мелким торгашеством, предложенным в КР1,2. Ракеты – тоже удовольствие дорогое.
. -Хвалёный транспорт КР2 – это мелкий торгаш даже в масштабах одной планеты. Транспорт можно увидеть в 3-ем основном задании «Freelancer». Это – транспорт с вместимостью 10-800тыс. единиц.
. -Жалкий космический летун не в состоянии освободить систему один, не говоря уже о планетах (далее). Это бред. Хотя вмешательство аса может серьёзно повлиять на исход сражения как за систему, так и за планету (далее).
. -Откровенно говоря, набор возможных вариантов действий и заданий рейнджера КР1,2 ограничен, что открывает дорогу рутине.
. -ЕГ хвастались своей полижанровостью. Интегрированный экономический симулятор не только станет ещё одним жанром, усложнит и разнообразит мир и сильно разнообразит набор действий и свободу тактики, но и лаконично откроет путь к ещё жанрам, о чем поясню далее.
. Правдой будет утверждение, что «X2» превзошли КР2 по нетривиальности игрового процесса именно благодаря организации экономической составляющей игры, и как бы не жуткий мрак и неудобство управления, я предпочёл бы её: там скучновато, но до рутины далеко. Если для обеспечения предложенных ранее решений достаточно поиграть в «Freelancer» 10 часов, то для познания экономики и политики, построенных в «X2» Разработчикам потребуется от 50-ти часов на легчайшем уровне, не считая обучения. Рассказ об экономике и политике «X2» удвоил бы объем текста, поэтому его здесь не будет. Утруждать себя не буду даже кратким изложением. Достаточную пищу для размышлений можно получить на сайте Игромании. Здесь же для улучшения понимания приведу несколько эпизодов по приложению этой экономики к миру КР.
.
. «Итак, Вас, космического торгаша, приняли в ряды добровольцев в качестве свободного истребителя и дали Вам некоторые экономические права и свободы, дабы Вы могли немного заработать, как говорится, «для поддержания штанов». Вы – всего лишь мелкое почти бесплатное подспорье в большой войне, которым решили не пренебрегать из-за большого числа желающих и, как бы в насмешку, назвали Вас рейнджером (и даже построили слабенький недорогой центр), дабы история прошлого вселяла в Вас энтузиазм. Поразмыслив немного, Вы пришли к пониманию этого и не желаете с этим мириться. Вы – РЕЙНДЖЕР, и желаете доказать это прославленное звание (можно, конечно, всю игру быть простым истребителем, можно стать пиратом)… Обладая немалым опытом торгашества и получив некоторые экономические свободы, Вы начинаете строительство экономической империи для обеспечения военных нужд…»
. Начать можно, скажем, с пассажирских перевозок. Вы направляетесь на верфь и в отделе разработки за небольшие деньги проектируете схему предполагаемого лайнера (количество и назначение слотов, стойкость корпуса (структура корпуса 2-хуровневая: внутренний – из основного сплава, и внешние панели из базовых панелей с наплавом защитного материала), вместимость пассажиров,..), выбрав внешний вид из предложенных (возможность импортировать виды). Вам указывают необходимые материалы (вспомните список товаров) и стоимость работ, тут же предлагают это приобрести. Здесь как раз и уместна система кредитования. Ресурсов немало, и дешевле станет самому их добыть, постепенно накапливая их на складе этой верфи. Но для этого Вам придётся таким же образом заказать недорогой беззащитный корабль-сборщик вместимостью, например, 3000. Очевидно, в развитой системе все ресурсные места уже освоены, поэтому Вы, установив ресурсный сканер (доп. оборудование), отправляетесь в пояс Койпера (предварительно убив пиратов) вместе с приобретённым кораблём добывать руду, которую можно переработать на одной из космических фабрик системы (за переработку можно заплатить, а можно отдать часть продукции). Ненайденные виды ресурсов можно купить оптом на одной из таких фабрик (дешевле) и доставить в сборщике… Построенный лайнер требует экипажа, который можно выбрать и нанять в бизнес-центре за ежегодную плату вперёд. В бизнес-центре же можно узнать, где нужны лайнеры и за какую плату за человека. Там же можно определить оптимальный маршрут, заключить договор и платить налоги, а можно один раз «зайцем» без налогов. В любом случае, всё это программируется лайнеру в диалоговом режиме не отходя от базы (как и всё прочее: поведение при встрече с пиратом, например, макс. откупные,..). Программа считает доходность рейса, указывает налоги, стоимости прохождения врат, эксплуатации, пиратских поборов (можно заключить договор с пиратами) и пр. ещё до заключения договора. Далее лайнер действует САМ, принося прибыль с каждого рейса. Лайнер погиб – Вы платите страховку родственникам пассажиров. Можно самому попутно перевозить, запрашивая на планете о желающих попасть на такую-то планету. Единственный пассажир имеет массу 1 (шмотки и прочее) и не требует спец. приборов.
. Привычный торговый центр на планете – забегаловка для торгашей (относительно маленькая доля планетарной продукции). В нём есть все товары, потому что дефицит в розничных продажах сказывается на цене, а не на наличии. Есть ещё один торговый центр промышленного масштаба. Там по оптовым ценам торгуют транспорты. Транспорт можно заказать также, как лайнер (в отличие от сборщика он может садиться на планеты). В бизнес-центре за малую плату можно узнать информацию о планете: экспортирует (…), импортирует (…), нуждается. Если планета не производит и не ввозит, то оптовая (да и розничная) продажа на ней всегда выгодна. Данные импортирует (не производит) – экспортирует долговременны и запоминаются в бортовом компьютере игрока. В бизнес-центре вообще можно узнать текущие цены на всё, а за определённую плату можно подписаться на доступ к ценовым сведениям сектора через глобальную информационную сеть. Оптовые цены нестабильны, но если планеты нуждаются в Ваших услугах, они не будут Вас сильно обижать при продаже или покупке. Заняться перевозками. Оптом, как водится, дешевле: можно открыть фасовочную фабрику для дефицитных товаров, приносящую, правда, после всех выплат небольшой доход (нужен отдельный договор для фасованной продукции). Транспорт вместительнее пирата на 2 порядка, поэтому чаще не очень обременительно поделиться частью груза. Подобная планетарная экономика обоснует борьбу с базами пиратов, потому что планеты нуждаются в перевозках.
. Перевозка и торговля приносят в общем небольшой доход из-за эксплуатационных затрат, налогов (налог платится по факту доставки), пиратских поборов, необходимости закупки и модернизации оборудования. В среднем, купленный лайнер или транспорт окупаются (без учёта текущих эксплуатационных расходов) за 10-15 рейсов (около 1-го года) между соседними системами. Пираты тоже не всегда соблюдают перемирие – платите страховые. Но на эти доходы уже можно содержать свой личный корабль в великолепной форме и с полным запасом дорогих ракет, но только его. Кстати об оборудовании: на верфи всегда можно оптом заказать полностью стандартное оборудование, и оптом – дешевле. Новейшие образцы поступают туда уже спустя 1,5-2 года (это позволит заключить договор на оптовую регулярную закупку ещё до выхода оборудования и занести в программу корабля самостоятельный регулярный апгрейд).
. После освобождения Солнечной системы там отсутствует инфраструктура. Юпитер, например, - неиссякаемый источник первичного газа. Построив на его орбите фабрику, можно освоить производство сырьевого газа. Платить налоги (здесь налог платится уже не по факту доставки, а ОТДЕЛЬНО КАЖДОЙ ИЗ НАСЕЛЁННЫХ ПЛАНЕТ системы, в которой расположено производство), нанимать рабочих и платить им. Вблизи Пояса Койпера можно открыть недорогие фабрики по обогащению руды (они универсальны – для всех руд), а вблизи населённых планет, подальше от пиратов и враждующей стороны, открыть переработку обогащённой руды в ресурс, производственные мощности которой на порядок дороже. Далее - по цепочке - переход к всё более дорогостоящему и технологичному производству, требующему большего ассортимента товаров, строительство баз, кораблей поддержки и охраны (для разрешения надо получить звание), стационарных защитных установок, мини-верфей по собственному проекту, приносящих прибыль. И в пределе – свой собственный боевой флот. И уже этот флот способен освобождать системы, доставлять к планетам десант, защищать освобожденные системы и собственные базы, бороться с пиратами. Подобная организация игры с огромным количеством неуказанных нюансов составляет суть «X2», а её сложность и многогранность не оставляет места рутине. Ещё раз настоятельно советую изучить её, дабы лучшее оттуда ещё улучшить и переложить в КР3.
. Собственные станции и фабрики заказываются на верфи. Они имеют слотовую структуру, расположение которой частично проектируется игроком (например, расположение орудийных установок). Количество посадочных мест (для гарнизона и торговцев). Количество же слотов стандартизовано и может быть изменено только за большие деньги. Слоты заполняются также как у корабля и таким же оружием и другим оборудованием.
. Для сохранения концепции КР1,2 нужно ограничить количество свободных БОЕВЫХ кораблей (гарнизон баз, платформ и фабрик ограничен только классом строения; их можно переводить с фабрики на фабрику, но нельзя использовать для чего-либо кроме обороны строения и прилежащего космоса заданным радиусом примерно 0,5-1 дней лёта (даже если на систему напали)). Свободные боевые корабли тоже могут охранять объекты по заданию (лично Вы опыта не получите). Их экипаж – наёмники, а не роботы, как у гарнизонных. Они круче гарнизонных и похожи структурой на рейнджерские, тогда как гарнизонные корабли стандартизованы специальной директивой военных. Максимальный их класс на уровень ниже разрешённого игроку лично, а их количество зависит от военного звания игрока и в пределе достигает десяти. Предостерегаю Разработчиков от излишеств: все корабли игрока имеют надёжную противоугонную систему и не могут быть угнаны или экспроприированы пиратами, иначе задача защиты собственности от пиратов подавит всё остальное.
. Редкие и дорогие ресурсы можно добывать в межзвёздном пространстве в скоплениях астероидов. Можно заказать корпус из них. Поскольку такие скопления случайны и на карте не отображаются, то при нахождении ресурсоёмких скоплений можно их «запомнить» (количество помеченных и используемых скоплений ограничено). Астероиды пояса Койпера также случайны. Выбранные астероиды можно пометить до их исчерпания (!), но здесь уже ограничений быть не должно.
. Всем построенным добром можно управлять на расстоянии, изменять программы. При нападении на систему можно управлять защитой своего добра в режиме 3D-СТРАТЕГИИ даже из другой системы посредством встроенного маяка на базе, фабрике или платформе, а можно довериться программе, написанной для разработанного игроком гарнизонного истребителя. Истребитель управляется компьютером, приобретённым на верфи и имеющим параметры точность, манёвренность и др.
. Разработчики могут угробить исходную концепцию мира КР и роль игрока в нём, если позволят встроенной экономической системе подавить всё прочее. Система – лишь прекрасное дополнение к основной задаче – битве за галактику. Разработчики должны очень глубоко продумать средства настроек экономических объектов (50 и более пунктов), чтобы единожды построенный и пристроенный к делу транспорт или фабрика функционировали взаимодействовали и совершенствовались ПОЛНОСТЬЮ САМОСТОЯТЕЛЬНО в любых ситуациях, лишь изредка (отрицательная прибыль, например) запрашивая инструкции посредством глобальной информационной сети. Чтобы гарнизонные корабли «знали», что при нападении линкора, например, следует уничтожить двигатель, не подпустив его к фабрике. Чтобы знали, как себя вести после разрушения фабрики (потеря явного контроля за ними), ведь без сопровождения покинуть систему они не могут. Процесс занесения модели поведения должен быть приятным. Программирование поведения позволит сократить затраты времени на экономику до 50% включая все побочные действия: задания, поиск ресурсов, разработка, строительство и размещение кораблей и фабрик, написание программ,.. Кстати, процесс поиска и освоения ресурсов тоже можно автоматизировать, ведь случайность астероидов делает их неиссякаемым источником. Остальные 50% и более (если постараться с программой) Вы – рейнджер, а не магнат.
. Не желающие связываться с экономикой, могут спокойно играть отведенную им Коалицией роль на лёгком или тяжёлом истребителе. Пиратский вариант игры оставляю на совесть ЕГ.
. Но вернемся к КР. Неужели на целой планете не найдётся заданий? Я предлагаю сделать их несколько, разделить по категориям и ВСЕГДА предлагать на выбор несколько. 1) Полететь и замочить. 2)Охранять систему (если надо). 3)Уничтожить пиратскую базу (если есть). 4)Какой-нибудь квест (думаю, в КР3 их будет сотня – всех не переделать). 5)Доставка или сопровождение. 6)7)… И помимо уровня сложности на выбор: взять деньги (отношение не изменяется), взять мало денег (отношение улучшается), «не в службу, а в дружбу» (Улучшается экономическое отношение, можно снизить налоги или добиться других привилегий, т. к. экономическое отношение почти не зависит от личного, хотя и портится вместе с ним). И вообще, почему набор заданий так ограничен и линеен? Почти отсутствуют объективные разнообразные условия зарождения заданий. Задания должны быть максимально разнообразны (мечты) и прочно увязаны с галактическими событиями и поведением игрока. На выполнение некоторых заданий вместо себя можно послать эскорт из личного флота. Выполнение заданий станет необходимым условием экономического благополучия игрока, тогда как в КР1,2 задания вообще можно было не брать. В связи с этим особые пожелания к пеленгам и малокам по поводу отношений к пиратам. При убийстве пирата лишь ОДНА планета малоков несколько ухудшает отношения с игроком, ИЛИ ОДНА планета пеленгов серьёзно ссорится. Каким то образом должно быть известно о (одной!!) планете-покровителе группы ещё до уничтожения. При общении вообще хотелось бы получать дополнительные сведения: грабил его или ещё нет, покровитель, (в рекламном ролике было предложено) заказчик и награда (если контракт на планете уже заключён, то для других кораблей-киллеров инфа не отображается, т.к. «клиент» уже «заказан»),.. После ссоры планета повышает налоги, охотится лично за Вами, но не трогает Ваше имущество – оно приносит им налоги и участвует в обороне системы. Для устранения надоедливой группы пиратов, приносящей большие убытки, можно через информационную сеть (прямо на месте) откупить разрешение у покровителя.
. Для охраны фабрики можно заключить с планетой договор. При пиратском разбое, несчастном случае (кроме нападения на систему) она заплатит страховку.
-------------------------------------------------------------------------------------------
.
ИЗ-ЗА ОГРАНИЧЕНИЯ В 30000 СИМВОЛОВ ПРОДОЛЖЕНИЕ ЧИТАТЬ ДАЛЕЕ.
 
 
  Dotcent


Сообщений: 21

Карма: 0  Известность: 0


: ЭТО-ПРОДОЛЖЕНИЕ. НАЧАЛО ЧИТАТЬ ВЫШЕ!
.
-------------------------------------------------------------------------------------------
. Враги нападают на системы не как придётся, а регулярно. Например, на эксперте - 1 раз в месяц на одну из систем (случайно), причём каждый десятый раз – крутейшая армия с поддержкой 2-х и более линкоров. «Любимые» их системы - те, в которых расположены военные верфи. Последние из свободных систем серьёзно охраняются. Основные базы Коалиции распределены примерно поровну, и существуют или строятся ВСЕ даже в единственной системе. Враги активно разрушают инфраструктуру и создают свою. Как уже говорилось, они могут и не создавать инфраструктуры, но тогда их должно быть много. В систему прилетают они единой ордой. Если её не разделить, то защита системы станет невозможной. Предлагаю вариант разбиения орды при появлении целей на группы и устремление групп к разным целям (увидели фабрику – отправили взвод истребителей в её сторону). Если есть линкор, то всегда должна быть небольшая группа лёгких кораблей, привязанных к нему.
.
.Освобождение систем – отдельная тема.
В КР2 меня ждало 2 облома. 1-й заключался в том, что после рекламного ролика я некоторое время не знал, что КР2 остались 2D. Второй – когда я доиграл до 1-го планетарного боя, когда я мечтал ОСВОБОЖДАТЬ планеты, а не выполнять очередное задание, которое, впрочем, оказалось интересным и по сути забавным. В самом деле: у доминаторов, значит, на планете целая инфраструктура, производящая корабли и сдерживающая местное сопротивление, вдруг куда-то исчезает. Систему захватил кто-то один, а при сражении вдруг на планете сидят и Келлер, и Блазер, и Террон (жаль что не лично). Более того, все 1,5 месяца сражения за систему, они мирно пялились в небо, не замечая ни друг друга, ни большого количества ничейных заводов... Хотя бы на вирус Коалиции удосужились указать: «Был это Келлер, но его хорошо глюкануло с потерей контроля над заводами и обособлением баз».
Теперь о хорошем. Я в первые увидел стратегию захвата в чистом виде, и считаю это достижением, т. к. всё решает скорость и тактика наступления, а не глубина обороны и умение в ней сидеть. Красотища боёв превзошла «Периметр»(!), хотя и не дотянула до некоторых других игр. Однако некоторые оборонные усовершенствования всё же желаю видеть. Главные из них – возможность строительства дополнительных орудий около заводов, пусть и за удвоенную стоимость, и строительство узких, но высоких препятствий (стен) для направления наступающих вражеских групп врагов и защиты от их выстрелов. Стойкость стены ~ стойкости завода. На базе можно ремонтировать роботов и даже перестраивать их. Орудия можно демонтировать с возвратом 70% ресурсов с учётом повреждений. Возможность строительства независимых от заводов очень дальнобойных, но редко (3 секунды) стреляющих гаубиц большой убойности.
. Вернёмся к КР3. Планеты надо ОСВОБОЖДАТЬ. Для этого можно использовать следующие соображения. Во-первых, на планете развитая оборонная структура. Во-вторых с собой много роботов не привезёшь. В-третьих, кто контролирует космос, тот может активно воздействовать на планету. Нет своего – захватим чужое. Для этого используется микромодульная технология захвата: в слот дополнительного оборудования (!)помещается тяжёлый (~100 ед.) модуль захвата, содержащий 100 микромодулей, которые подчиняют элементы вражеской инфраструктуры (например, база-30шт, завод-10шт, робот-2-7шт, орудие-5-10 шт,..). Кроме того, после сканирования планеты перед десантом можно нанести одиночный прицельный удар ~ по 1/15-1/4 площади с подавлением (не уничтожением) вражеских объектов. Всё это корректируется перед началом с орбиты в режиме паузы. Модуль захвата с использованием ресурсов (очень мало по массе, разных ресурсов ~ на 5 единиц) из трюма восстанавливает содержимое за один день. Можно вмешаться в уже идущий бой. Бой же длится ~1 день за 20-25 минут.
. Очевидно, освобождение планеты в одиночку проблематично. Для освобождения крупной планеты нужен десант из 3-15 модулей в зависимости от размера планеты её обороны и мастерства игрока. После освобождения системы (в одиночку это вообще невозможно) происходит массовое общение вояк с распределением их по планетам и указанием срока совместного десанта (до планеты ещё нужно долететь). Освобождение – за 1-4 дня, в течение которых приходят модули-подкрепление из космоса (корабль не приземляется). Бой в подобной организации будет масштабным и относительно недолгим (~1час), но системно ёмким.
. Всё это интересно, продуктивно, логически обосновано, но сложно. От большого нежелания этим заниматься можно оставить уже созданную систему боёв, улучшив её с учётом пожеланий, пришедших на форум. Но (повторяюсь) «жалкий космический летун» слабее целой планеты. Решить это можно, разделив планету на 3-15 секторов, которые имеются на общей планетарной карте. После того, как всю планету хорошо глюкануло (ранее), Вы высаживаетесь в один из секторов с десантом из нескольких своих модулей. Во всех секторах идёт бой врагов с себе подобными. После победы врагов в одном из секторов они начинают слать по воздуху роботов на помощь своим (всего их после глюка 3-4) в соседние секторы. Вам тоже с орбиты раз в 30 минут приходит помощь в виде микромодулей из космоса от каждого из установленных модулей. К концу боя в первом секторе во многих других секторах бой также завершится, и планета окажется поделённой на зоны влияния. Десант из сектора в сектор не может сломить оборону, хотя и доставит хлопот и оттянет подкрепление. Однако десант из нескольких секторов может это сделать. Слать его можно только в соседние сектора. По умолчанию освобождённый сектор остаётся за Вами. Вы переходите к очередному сектору, предварительно послав туда глюк, и используете уже и подкрепление(-я) из освобождённого(-ых) сектора(-ов) (если на него не нападают постоянно). Глюк посылается только с орбиты и не может быть использован врагами (космос от них свободен). Здесь работает 2 аспекта: либо враги нападают на уже свободный сектор и не шлют помощь в освобождаемый, но и к Вам помощь тоже не идёт; либо – наоборот. Если на большей части планеты вдруг победили «синие» то освобождение планеты своими силами станет возможным только при нескольких модулях и большом количестве ресурсов для них. Лучше ещё раз долбануть по всей планете и начать сначала. Так или иначе этот вариант на 2-15 часов перенесёт игрока в последовательность планетарных битв. За это время пройдёт 1-7 полных дней игрового времени (1 день за 2 часа). Но надо быть несравненным асом, чтобы одному дойти до освобождения планеты. В космосе есть и другие вояки, которые ведут бой за сектора, проигрывая иногда и вновь пытаясь (корабль в космосе остаётся невредим), пока не кончатся ресурсы или не износится модуль. Реально на планете из 15 секторов игроку достанется при большой удаче не более пяти на 1-3 часа игры. Опыт считается по количеству освобождённых секторов, соотношению построил-уничтожил, подкрепления (с учётом качества) получил – отправил союзникам (формируется группа и заявляется на отправку, но вызывает её союзник сам; в ссылке «помощь» можно посмотреть заявленные группы и вызвать их; не затребованную группу можно отозвать). Свои подкрепления не считаются. Деньги – награда планеты, поделённая между участниками планетарной битвы по соотношению освобождённых секторов с учётом отправленных союзникам подкреплений (с учётом качества). Можно ввести галактическую «цену» планетарного сектора для учёта и размера планеты тоже. И эта стоимость ~ 3000cr. ценами самого начала КР2. Если всё-таки это сделано в одиночку, то хватит не только на новый корпус, ремонт и возмещение боевых затрат. Освобождение планет может стать стартовым финансовым источником для экономического процветания.
.
. А в завершение, думаю, можно сказать о системных требованиях: для обеспечения указанных пожеланий понадобились бы мощности графической станции. Ведь только введение 3-го измерения увеличит количество неграфических данных в 2-3 раза минимум. А я ещё желаю иметь возможность хотя бы для минимальных требований.
. За усложнением графики в 3D-моделях гнаться нет смысла (повторяюсь). В «Жестоких звездах», например, очень неплохая графика (max уровень) в сочетании с полной проработкой боя из более чем 30-ти кораблей и одной боевой станции (…за Бору, последний бой в секторе «Жестокие звезды») потребовал всего 160 МВ памяти и 128 МВ видеокарты с загрузкой процессора РІV2,4 менее 30%. По-моему, этой красоты вполне хватит. При реальном исполнении пожеланий оставшихся 400МВ и 70% процессора на тысячи объектов в самостоятельном мире явно недостаточно даже для минимума.
. (ИСХОЖУ ИЗ ТОГО, ЧТО ВСЕ КОРАБЛИ ЖИВУТ СВОЕЙ ЖИЗНЬЮ, А НЕ ОЖИВАЮТ ПО МЕРЕ НАДОБНОСТИ. ЗНАКОМ ТОЛЬКО С ПРОСТЕЙШИМИ СРЕДСТВАМИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.)
. По-моему, единственно возможным способом является дискретизация обработки данных, что потребует введения жесткой СТАТИСТИКИ с использованием вероятности и случайности. То есть, если нет возможности «обыграть» бой пирата с транспортом в соседней системе во всех аспектах (ведь в реальном времени в бою не только летают корабли, определяя скорости, координаты и направления, но и ракеты, энергетические заряды и другие факторы, многократно увеличивающие загрузку компьютера от этих двоих сражающихся) в процессе и в реальном времени, нужно каждые «N» секунд (минут) игрового времени дискретно, исходя из статистического сравнения параметров пирата и транспорта, изменять параметры дерущихся. Общее перемещение дерущейся пары (их можно даже на время боя задать как единую информационную единицу – только одна точка) берется из скорости кораблей с учетом боевых маневров и их потребностей (например, транспорт стремится на планету) и некоторого СЛУЧАЙНОГО отклонения от требуемого направления. Это позволит выстроить последовательность обработки систем (всех, за исключением той, в которой находится игрок). Под одной координатной точкой я подразумеваю сильную дискретизацию пространства на отдельные сектора примерно 1Кх1Кх1К расстояния в «Freelancer», т. к. по отношению к игроку точное положение корабля в другой системе значения не имеет. Это значительно сократит как загруз железа, так и файл сохранения.
. Поскольку бой длится минуты игрового времени, а расстояния измеряются днями лёта, то единовременно будет происходить очень небольшое число сражений.
. Увеличение игрового пространства потребует увеличения количества кораблей на порядок (повторяюсь), чтобы мир не казался пустым. Отчасти это можно решить исходя из реальных примеров. На планете имеется 3 – 4 военных корабля. Абсурд! Во-первых, целая планета имеет денег побольше (мягко сказано), чем у группы рейнджеров – и кораблей у неё должно быть много. Во-вторых, в любой экономике серийное производство и серийное усовершенствование всегда было выгодней. То есть на планете - от ДЕСЯТКА ОДИНАКОВЫХ кораблей лёгкого класса. В-третьих, вооруженные силы всегда формируются группами. Так почему же 5 – 10 военных лёгких кораблей не объединить в одну информационную единицу (один параметр движения, положения и состав корабля на всю группу)? Также можно поступить и с вражескими кораблями (тогда захваченную систему будут удерживать несколько групп по числу планет и тяжелые корабли). И даже, поднимать за пиратом группу из двух-трёх военных, а на отражение атаки – группу из всех кораблей (одна планета – одна или две группы). Бой двух групп можно вести так: суммарный урон, взятый из статистики с учетом навыков (тоже одинаковых) делится между кораблями, но не равномерно. Например, для пяти кораблей урон 5000 ед. можно поделить так: 600, 800, 1000, 1200, 1400, и распределить этот урон между ними СЛУЧАЙНЫМ образом, только после этого учтя параметры защиты и определив ущерб. 2 дерущихся группы можно взять одной координатной точкой, почти случайно перемещающейся в 3D-пространстве. Кроме того, при вычислении урона необходимо ввести для каждого корабля почти СЛУЧАЙНЫЙ множитель (<1), характеризующий непостоянство параметров движения.
. Для уменьшения перегрузки железа при ускорении игрового времени можно обрабатывать процессы в остальной галактике при возможности с опережением событий (с запасом). Идея разделения процессов не нова. Она вообще лежит в основе работы компьютера. «Запас событий» можно нарабатывать во время посадки на планету, во время планетарных боёв (там идет реальное время; игровое время гораздо медленней), во время игровой паузы, наконец, и даже во время боя игрока, когда игровое время замедляется. И за счет времени перелёта из системы в систему как самого игрока, так и других кораблей (то есть влияния процессов, происходящих в другой системе на процессы в системе игрока) этот «запас» может достигать немалого количества игрового времени как в положительную, так и в отрицательную сторону. Можно вывести в угол экрана пульсирующий значок уведомления об отрицательном «запасе», позволяющий игроку самому влиять на распределение скорости течения игрового времени, и реализовать желание встречных кораблей пообщаться (пауза). И вообще из этих соображений и с уважением к любителям подумать в походовой игре советую режим активной игровой паузы ввести, где только возможно: общение, меню корабля, сканирование, карта,.. Ведь «реальное» игровое время раз в 100 быстрей реального. Повторю, что в открытом космосе как-то нереальна установка оборудования и его снятие (да ещё и в процессе боя), только управление установленным нелёгким, очевидно, оборудованием. Это можно сделать при посадке и за небольшую плату (стоимость работ).
. Отсутствие параметра износа оборудования, как и топливных затрат для всех, кроме игрока, сэкономит уйму места. Я сомневаюсь, что это может серьёзно подпортить игровой процесс. Скорее наоборот, отсутствие их (всех остальных кораблей) затрат на ремонт частично скомпенсирует ту гигантскую фору, которую имеет игрок за счет реального превосходящего интеллекта и возможностей сохранения-загрузки. Что касается шмоток, оставшихся от противника, то их износ можно задавать случайно, как и сами оставшиеся шмотки. Параметр у других кораблей не сканируется.
. Многие параметры других кораблей практически не используются и нечасто меняются. Некоторый набор параметров можно было бы затолкать на жесткий диск до востребования. Базы, и многие военные корабли, а также гарнизоны захваченных врагом систем и дрейфующие линкоры можно отправить туда же.
. Большинство пассивных объектов (прежде всего астероиды) нужно сделать случайными, чтобы они не грузили комп. Хотя бы часть пиратов так же, наверное, нужно сделать случайными, т. к. их немало, и «жизнь» пирата в игровом мире или его случайность по отношению к игроку разницы не даст. Аналогичные рассуждения применимы к большинству лёгких военных.

«—» Разработка стабильной сложной многофакторной боевой статистики без глюков, думается мне, станет самой сложной (но надеюсь посильной) задачей для разработчиков.
«+» Введение случайных величин и распределений упростит статистику и введет в мир непредсказуемость событий (В КР1 у меня был забавный случай. Я, забыв получить плату за задание, 1 игровой месяц летел освобождать систему. Прилетел, сразу сбил мутенка, от которого остался движок за 11300 cr., и, вспомнив, перезагрузился, получил медаль и точно повторил свой путь… Получил движок за 11300 cr. НЕПОРЯДОК!), что сделает игру только интересней. Однако вероятность также необходимо заключить в определённые рамки.

«—» Не представляю себе, каким образом с дискретизацией и статистикой связать защиту корпуса, связанную с каждым отдельным выстрелом, ракетный урон и ракетный боезапас, перезарядку орудий и наполненность орудийного и щитового коллекторов (особенно при бое между группами). Это, по-моему, может стать главной причиной пасования разработчиков перед представленными предложениями (требованиями), ведь будет создаваться самостоятельный мир. Что касается собственной защиты корпуса, то, по-моему, перевод её в % существенно облегчит расчет и результирующую защиту для корпуса корабля и щита в % можно будет запомнить как параметр и отложить на жесткий диск до востребования.
«+» К моменту выхода КР3 фанатов именно пошаговой игры останется немного. Этому будут способствовать другие игры, увеличение мощностей железа, возрастание игровых запросов геймеров и даже в некоторой степени встроенная 3D-стратегия с КР2. Однако они останутся. Поскольку программная структура игры (если так будет) останется пошаговой, то можно будет в опциях реализовать её и для системы, в которой находится игрок (бредовая идея).
___________________________________________________________________________________________
.
. В адрес Послания можно услышать упрёк: «Что ты всё «Freelancer» да «Freelancer», где твои 8 игр? Довожу до сведения читателя, что написанное здесь ещё к концу октября было готово на 70% с кучей ссылок на «Exit», «Homevorld 2», «Haegemonia», «Жестокие звёзды» «Starmageddon1», «Imperium Galactica 2» и даже картинки из фильмов. С таким объемом ссылок смысла отправлять, естественно, не было (на их познание Разработчикам потребовались бы сотни часов), и многие ссылки были в виде подробного описания. Задержка КР2 стала в этом смысле своего рода подарком, т. к. в начале ноября мне указали на «Freelancer» - и качество последнего позволило не только подогнать под него одного почти все ссылки, но и позаимствовать новые предложения. Теперь требуется всего 10 часов игры только в одну игру. Только ссылка на «Homevorld 2» осталась уникальной. Не пренебрегайте ей (15 минут игры). Скажу более: современные поверхностные ролевые игры в мирах фэнтази имеют очень развитые игровые процесс и мир. Организации мира учиться там даже предпочтительней, чем в «Х2», т. к. «Х2» рекомендована только за неимением лучшего среди подобных. Вероятно, мною будут присланы выдержки и рекомендации в этом направлении.
. Предложенная экономическая модель не совсем совпадает с моделью «Х2», т. к. большей частью написана ранее (!). На игру я вышел позже посредством «Freelancer» через ссылку в Интернете 14.11.04 – текст пришлось несколько изменить в соответствии с предложенными в игре идеями (программирование в частности).
. Некоторые высказывания модератор может посчитать запретными. Какие? Зависит от личности модератора. Я бы насторожился на его месте откровенным указанием на игры-конкуренты и даже провозглашение их превосходства. Кроме того, здесь указываются некоторые недоработки уже с КР2, многие из которых читаются не всегда явно. Но следует понимать, что в данную тему заходят только поклонники и фанаты, а они уже приобрели КР2 – ущерба экономическим интересам ЕГ не будет, даже если зашедшие изменят игре КР2. Следует также понимать, насколько обнищает Послание без ссылок.
. Откровенно говоря, я не могу ни коим образом повлиять на то, примут ли Разработчики ЕГ предложенные предложения. Если – нет, то это будет означать только то, что мне придётся подождать ещё годик или даже меньше: 1) игры свободного полёта – существующая тенденция; 2) оставаясь передовым, жанр симулятора вцелом по играм уже развился под предел, и только недостаточно проработан геймплей; 3) уже сейчас считается грубым недостатком линейность игры. Как следствие – массовое развитие игровых миров. Именно поэтому, несмотря на недостатки игр «Freelancer» и «X2: Угроза», я считаю их реальными конкурентами. Они – «первые ласточки» в свободном 3D-симуляторе в независимом мире, и следующие их части потенциально превзойдут КР, если Разработчики ЕГ поленятся. Подобно тому, как КР1 в 2002-м году стали первыми в реализации идеи самостоятельного космического мира как таковой. К тому же вышли игры «Звёздные волки»(ЗВ) и «Галактические цивилизации», миры которых уже очень нетривиальны, судя по Интернет-описанию. Описание и картинки «ЗВ» впечатляют, но до них не дошли руки. Думаю, там тоже есть чему поучиться Разработчикам. До велосипеда изобрели колесо; до колеса – топор, до топора - … И каждое новое творение – лишь наиболее удачное и продуманное сочетание уже существующих достижений. Об этом следует помнить как Разработчикам, так и некоторым игроманам, фанатично ограниченным только КР-ми и не терпящим указаний на достоинства других игр и тем более рекомендаций эти самые достоинства «содрать».
. За Посланием предполагается немалый набор комментариев и новых оригинальных и, быть может, дельных предложений, как катализированных данным Посланием, так и просто следующих за ним по случаю. Будут и откровенно саркастические высказывания. Всё это для меня не более чем просто интересно. Волнует по-настоящему меня только одно: В ЕГ должны увидеть текст в НЕИЗМЕННОМ варианте. Я просто излагаю здесь свои пожелания, и нельзя не согласиться, что следование им породит (немалыми) усилиями ЕГ игру небывалого, возможно даже эталонного уровня. Но модераторов попрошу уважать мой труд ёмкостью в 3 десятка часов (печатаю я медленно), не считая отыскания конкретных ссылок в играх, поиска рецензий в Интернете и неоднократных перечитываний-исправлений и публично на него ответить (почтовые сообщения я не проверяю) здесь же. Также требую публичного уведомления о том, что Разработчики прочли это Послание в неизменном виде (очень сомневаюсь, что модераторы не заметят такого объёма) в форме извещения о том, что КР3 вообще есть в плане и какие в общих чертах (к марту должны уже определиться, (Или Вы как плохие студенты: всё в последний момент?). Отсутствие ответа, как и агрессия – человеческий фактор - модератора (со всем уважением), пересилившая разумное понимание, тоже будут для меня ответом (!). Серьёзных изменений также не желаю видеть, хотя добродушно признаю незначительные изменения в пользу Правил, с которыми я вынужден был согласиться. Вступление и это заключение, отделённые чертой смысловой нагрузки для темы почти не несут (только местами) и обращены к читателю, их можно редактировать нещадно (с сохранением смысла).
. Итак, 5 игр общей познавательной ёмкостью ~100 часов. «Х2», «Homeworld 2»(15 минут), «Freelancer», «Жестокие звёзды» и (потенциально) «Звёздные волки».
. ТАК ЖДЁТНАС ДРУГАЯ ИСТОРИЯ, ИЛИ ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ УДОБНЫЕ СЛОВА ДЛЯ САУНДТРЕКА?
. Если лень Уважаемых всё же окажется немалой, и КР3 останутся 2D, то останется мне утешаться только надеждой, что хотя бы некоторые предложения будут приняты. Хотя даже я не знаю, насколько разозлюсь и что буду делать с нереализованным трудом.
-------------------------------------------------------------------------------------------
 
 
  Dotcent


Сообщений: 21

Карма: 0  Известность: 0


P. S.
Жадность ресурсная отсетственных за форум не позволяет сохранить форматирование текста хотя бы частично. Ну как читать тексты большого объёма без красной строки (Tab)? Только точки вместо красных строк я вбивал больше часа!
Анонсировался же подобный объём с соответствующей просьбой! Пришлось дробить текст на несколько частей. А всё это требует немало времени (при таком-то (!) объёме).
 
[Подписаться][Отписаться]Страницы:  [1] [2][4] [5] ... [56] [57] [58]  
Форум Elemental Games » Вперёд к звёздам! » ПРЕДЛОЖЕНИЯ и пожелания пользователей для КР3.

Пользователи на форуме (0): 147 партизан, Google Bot

Страница загружена за: 0.040 сек.

 
 
Официальный сайт КР2
Copyright (c) 2002-2006 Elemental Games. All rights reserved.