Сайт Elemental Grave
Правила | FAQ | Поиск | Зал славы | Черный список
Новости | Кланы | Команды | Чемпионаты | Рейтинг | ГНТ
 
 
Форум Elemental Games » Проекты » Новые курсы обучения 3D-графике!
[Подписаться][Отписаться]Страницы:  [1] 2
А знаете ли вы, что...Посмотреть результат
   
    1.   Сделанные уроки теперь следует выкладывать вот здесь!   
   
Автор Текст сообщения
 
  Серебряный Дракон


Сэр Леонид: 61-й
Рыцарь Ордена
Почетного Легиона

Сообщений: 827

Карма: 0  Известность: 100


Хм, Про стрелочки я понял сразу, а вот вводить Координаты в ручную я не пробовал (хотя признатся была мысь, что должна быть такая фича )


Feuer und Wasser kommt nie zusammen
Kann man nicht binden sind nicht verwandt
In Funken versunken steh ich in Flammen
Und bin im Wasser verbrannt

===============================
=^ъ^= Я тверд, беззвучен и каваен
 
 
  Сова


Сообщений: 2881
Сообщений: 1276

Карма: 0  Известность: 274


   
ArMOR<:
скажу по секрету возможно Денис замучает меня в пытках но есть одна штучка (если Денис будет спрашивать - отвечай что сам догадася). Вот. Выбираешь все фигурки. Жмешь кнопочку Select and Rotate и в нижней части программы есть поля с обозначениями Х: У: Z: . Вводишь по очереди в каждую 0 и жмешь ентер.
ЗЫ
ААА!!! ООО!!! Хорошо, что мне их осталось ещё 30 штук перекрутить, но я начну сначала, так как построил там какую-то фигню...


Бродяги Космоса ¤ Советник CБР ¤ Магистр Культа Сов
 
 
  Maza (Maza-f)


=снк= =кпд=
Сообщений: 565

Карма: 0  Известность: 550


Народ, плз, пришлите кто-нибудь плагин final Glow для 8 Макса!
Мне вроде РомикС обещался выслать, но 3 дня ничего нет..
 
 
  ra(v)en


artenemy
ЦРУ[36] 
Сообщений: 181

Карма: 0  Известность: 50


В первой сцене 61 обьект - это совпадение, или число что-то значит?
 
 
  РОМУЛУ©


Сообщений: 500

Карма: 0  Известность: 200


Maza Прошу прощения совсем вылетело из головы (ужасно много работы). Сегодня обезательно вышлю!!


WDA - CHK WOW 70LVL Retro Paladin
 
 
  Модератор чата


Почетный попадатель в списки плохого отношения у всякого нубья.
Сообщений: 3047

Карма: 0  Известность: 1758


А вот и мое убожество
Кто слямзил идею у Рэйвена? Какие носки?


Сон Ц, купи мне гитару
Научи курить план
Не раскачивай Землю
Не буди поутру
Пиво проставь, да прокляни сушняк
В общем, сделай так, чтобы все было ништяк!
 
 
  Серебряный Дракон


Сэр Леонид: 61-й
Рыцарь Ордена
Почетного Легиона

Сообщений: 827

Карма: 0  Известность: 100


   
Human or whatever:
А вот и мое убожество
Нормально, у меня куда хуже
Чем то значек Е3 напоминае


Feuer und Wasser kommt nie zusammen
Kann man nicht binden sind nicht verwandt
In Funken versunken steh ich in Flammen
Und bin im Wasser verbrannt

===============================
=^ъ^= Я тверд, беззвучен и каваен
 
 
  ra(v)en


artenemy
ЦРУ[36] 
Сообщений: 181

Карма: 0  Известность: 50


   
Human or whatever:
А вот и мое убожество

 
 
  Maza (Maza-f)


=снк= =кпд=
Сообщений: 565

Карма: 0  Известность: 550


   
РомикС:
Maza (Maza-f) Прошу прощения совсем вылетело из головы (ужасно много работы). Сегодня обезательно вышлю!!
Ок, буду ждать.
 
 
  ArMOR<



Рейнджер з України

Сообщений: 322

Карма: 0  Известность: 100


вроде 3бб заработал!


Человек может познать свою суть, лишь дойдя до последней черты (с)
 
 
  Русских Денис


Nubus sapiens
Сообщений: 2958

Карма: 0  Известность: 200


   
ArMOR<:
вроде 3бб заработал!

Ага! Так что переходим обратно на него.


P.S. Напоминаю всем, что новый урок будет выложен в понедельник, тогда же будут выставлены и оценки.



Уроки 3D:
Общее | Модели | Текстуры | Рендер | Аним.
 
 
  VALENTINA


Главное, господа, спокойствие
Сообщений: 0

Карма: 0  Известность: 0


Вурдалак от 2006.05.27 19:35 MSK

Вот ссылка на грандиозный проект двух анимационных студий Panzar и Ariorh. Смотрите и восхищайтесь. Даже те, кто не увлекается 3D, после посещения этой страницы начинают серьезно задумываться, – а не научиться ли им моделировать.
Можно посмотреть сетку практически всех моделей! Там можно скачать небольшие анимации к каждой модели. Размером 3-4 мегабайта.

Подскажите как посмотреть сетку в моделях? Там всё на английском, а я только по французски.
Зараннее спасибо.
 
 
  bulDOSer


Сообщений: 1259

Карма: 0  Известность: 880


Русских Денис, ссылка в шапке корявая
 
 
  *Forrest*


Не в карме счастье
Сообщений: 160

Карма: 0  Известность: 160


Русских Денис, у меня глюк или 3D школа опять не работает?


Ушёл надолго.
 
 
  Серебряный Дракон


Сэр Леонид: 61-й
Рыцарь Ордена
Почетного Легиона

Сообщений: 827

Карма: 0  Известность: 100


Денис, кто говорил о безглючности 3bb? Школа опять не работает! а я только хотел обстоятельно изучить материал... что блин у них на этот раз?


Feuer und Wasser kommt nie zusammen
Kann man nicht binden sind nicht verwandt
In Funken versunken steh ich in Flammen
Und bin im Wasser verbrannt

===============================
=^ъ^= Я тверд, беззвучен и каваен
 
 
  Русских Денис


Nubus sapiens
Сообщений: 2958

Карма: 0  Известность: 200


Хм, на этот раз их, похоже, капитально глючит... Даже форум техподдержки не работает.

Ну ничего, надо набраться терпения, рано или поздно там со всем разберутся.


А пока дублирую здесь текст из темы нового занятия.




ЗАНЯТИЕ 1 ПО МОДЕЛИРОВАНИЮ


Рад приветствовать всех на нашем первом занятии по моделированию! (До этого было первое занятие по общим принципам.)


Сегодня мы рассмотрим в общих чертах различные способы моделирования, а также выполним кое-какие предварительные настройки интерфейса.



УЧЕБНЫЙ МАТЕРИАЛ


Создавать модели в 3DS MAX можно самыми разными способами: собирать из примитивов, применяя к ним попутно различные модификаторы, использовать составные объекты и булевские операции, сплайны и NURBS...
...Однако наиболее популярным на данный момент является полигональное моделирование (Editable Poly в связке с модификаторами сглаживания). Поэтому его мы рассмотрим в следующий раз. А пока давайте вкратце разберёмся с остальными методами.


Моделирование примитивами

Любимый способ новичков. Командная панель -> вкладка Create -> выбрать Geometry -> видим изобилие различных примитивов!

Помимо стандартных примитивов (Standard Primitives) можно в выпадающем списке выбрать продвинутые примитивы (Extended Primitives), а также различные архитектурные примочки (Doors, Windows, AEC Extended, Stairs).

Напомню, что примитивы являются параметрическими объектами, для каждого из них характерен свой набор параметров, которые можно свободно настраивать после создания объекта, и даже анимировать.

Примитивы, как и многие другие объекты, можно создавать как методом клавиатурного ввода (Keyboard Entry), так и "на глазок", манипулируя курсором в окне проекции. Очень часто примитивы создаются в несколько приёмов, например для Box'а надо сначала задать длину и ширину, а затем уже высоту.

Примитивы можно свободно перемещать/вращать/масштабировать, а также конвертировать в объекты других типов (правая кнопка мыши -> меню Convert To). Скажем, примитив Box очень часто используют в качестве исходного объекта для полигонального моделирования.

Вот, пожалуй, и всё, что можно сказать о примитивах. (Если не углубляться в дебри различных настроек.)


Моделирование с использованием составных объектов

Командная панель -> вкладка Create -> раздел Geometry -> выбрать Compound Objects в выпадающем списке.

Составные объекты в наше время используются не так уж часто, но всё же могут пригодиться для решения некоторых задач.

Кратко перечислим самые популярные:
- Scatter распределяет копии одного объекта по поверхности другого. Может пригодиться, к примеру, для создания реалистичной травы на лужайке.
- Boolean позволяет выполнять булевские операции над пересекающимися замкнутыми объектами (без дырок в сетке). Например, объединить сетки двух объектов, вычесть из одной другую, или оставить видимым только их пересечение.
- Loft позволяет создавать модели методом лофтинга (наносит поверхность вдоль сплайна-пути, используя сплайны-сечения).


Моделирование посредством модификаторов

Тут нет ничего особо сложного. Командная панель -> вкладка Modify -> стек модификаторов, а над ним выпадающий список Modifier List. В стеке отображаются уже применённые модификаторы, а в списке можно выбрать ещё какие-нибудь, чтобы добавить.
Или же меню Modifiers -> нужный раздел -> нужный модификатор.

Модификаторы применяются последовательно снизу вверх по стеку. Самым нижним в стеке всегда является исходный объект. Положение модификатора в стеке можно менять, перетаскивая его вверх/вниз. Соответственно будет меняться и результат. Кроме того, их можно временно отключать.

Скажем, создайте примитив Box. Установите его параметры Length Segs, Width Segs и Height Segs равными 25.
Примените к нему модификатор Bend (Изгиб). В свитке Parameters модификатора установите Angle (угол изгиба) равным 45. Как видите, наш Box изогнулся.
Поверх Bend'а примените модификатор Twist (Скручивание). В свитке Parameters модификатора установите Angle (угол скручивания) равным 45. Теперь наш Box ещё и повернулся.
Перетащите Bend вверх по стеку, нажав на нём и удерживая левую кнопку мыши. Результат значительно изменился, поскольку теперь объект Box сначала скручивается, а уже потом изгибается.
Кликните по лампочке рядом с Twist. Модификатор будет выключен. Теперь Box только изгибается, но не скручивается. Снова кликните по лампочке, чтобы включить модификатор.

Модификаторы также можно копировать/вставлять.
В стеке модификаторов щёлкните правой кнопкой мыши по модификатору Twist, а затем в контекстном меню выберите Copy.
Создайте ещё один Box, со значениями Length/Width/Height Segs равными 10.
В его стеке модификаторов снова кликните правой кнопкой мыши, и теперь уже выберите Paste. Добавится наш модификатор Twist, с уже установленным Angle, равным 45 градусам. Можно затем вставить ещё один Twist - наш новый Box перекрутится ещё сильнее.

Стек модификаторов можно свернуть, кликнув по нему правой кнопкой мыши и выбрав Collapse All. Но имейте в виду, что развернуть его потом будет нельзя (разве что Edit -> Undo).
Кроме того, можно свернуть часть стека, кликнув правой кнопкой мыши по названию модификатора и выбрав Collapse To. Указанный модификатор будет "запечён" в исходный объект, а вместе с ним и все другие модификаторы, которые расположены ниже по стеку. (Те модификаторы, которые выше, при этом сохранятся.)

Существует масса модификаторов для самых различных целей, в процессе обучения мы познакомимся с ними более подробно.


Редактирование сплайнов

Прежде чем моделировать при помощи сплайнов, надо разобраться, что это вообще такое. Сплайн - это кривая, форма которой задана рядом контрольных точек. Свойства этих точек можно настраивать, меняя тем самым форму кривой.

Сплайны бывают открытые и замкнутые. (Такие вот сложные у них характеры. )
Открытый сплайн - у которого есть начальная и конечная точки.
Замкнутый сплайн - "змея, кусающая себя за хвост". Конечная точка у него слита с начальной.

Если во вкладке Create командной панели нажать Shapes, то появится набор кнопок для создания различных фигур и кривых.

Кнопка Line позволяет создавать сразу объекты Editable Spline.
Просто нажимаете её, а затем кликаете несколько раз в разных местах окна проекции, создавая сплайн. Новые вершины создаются левой кнопкой мыши, завершить создание сплайна можно нажатием правой кнопки мыши в активном видовом окне.

Обратите внимание на свитки, которые появляются при клике по кнопке Line:
- Rendering. Позволяет настроить, как будет отображаться сплайн при визуализации (по умолчанию он не визуализируется вообще).
- Interpolation. Управляет количеством и длиной шагов, на которые будет разбита кривая.
- Creation Method. Задаёт свойства создаваемых вершин. В группе Initial Type можно указать тип вершин, создаваемых кликом мышкой, а группа Drag Type позволяет указать, вершина какого типа будет создана при нажатии левой кнопки мыши и перетаскивании курсора.
- Keyboard Entry. Позволяет вводить координаты создаваемых точек вручную.

Следует также отметить, что вы на данном этапе можете создать лишь грубый набросок сплайна. Тонкая настройка вершин типа Безье невозможна, пока сплайн не будет создан полностью (это уточнение для тех, кто раньше уже работал с векторной графикой).

Кроме того, можно создавать сплайны заданной формы, к примеру, Circle (Окружность) или Star (Звезда). Это параметрические объекты, т.е. у окружности, к примеру, можно настроить радиус, а у прямоугольника (Rectangle) - длину и ширину, а также скруглённость углов.
Чтобы преобразовать такой объект в редактируемый сплайн, надо кликнуть правой кнопкой мыши и в меню Convert To выбрать Convert to Editable Spline.
Внимание! При этом вы потеряете доступ к прежним параметрам объекта (скажем, не сможете больше поменять радиус, введя нужное число).

Наконец сплайн создан, вы завершили его создание кликом правой кнопки мыши. (Если это одна из стандартных форм, к примеру Helix (спираль), вы должны ещё конвертировать её в Editable Spline, как говорилось выше.)
Теперь переходим во вкладку Modify командной панели. Откройте уровни редактирования сплайна щелчком по плюсику справа от надписи Editable Spline в стеке модификаторов.

Как видите, у сплайна есть три уровня редактирования:
- Vertex, позволяет редактировать положение вершин сплайна и их свойства;
- Segment, для редактирования отдельных сегментов сплайна (отрезок кривой между двумя вершинами);
- Spline, чтобы выделять целиком отдельные сплайны-подобъекты и работать с ними.
Следует отметить, что один сплайн-объект может содержать несколько сплайнов-подобъектов, не связанных друг с другом.

(Если до кого-то не дошло, то надо кликнуть, к примеру, по надписи Vertex, чтобы перейти на соответствующий уровень редактирования. При этом надпись будет выделена желтым цветом.)

Вершины сплайна бывают четырёх типов:
- Bezier (Безье)
- Bezier Corner (Угол Безье)
- Corner (Угол)
- Smooth (Сглаженный угол)
Разные типы вершин по-разному влияют на кривизну проходящей через них линии.
Достаточно немного поэкспериментировать, чтобы понять, что к чему.

Сменить тип вершины очень просто. Выделите одну или несколько нужных вершин, щёлкните правой кнопкой мыши в активном окне проекции и выберите нужный вам тип вершин, к примеру Bezier Corner. (Верхнее левое меню.)

С вершинами сплайна можно работать при помощи Move, Rotate и Scale. Правда, операция Scale по умолчанию затрагивает не координаты вершин, а их кривизну.
Если вам нужно изменить координаты нескольких выделенных вершин при помощи Scale (к примеру, увеличить/уменьшить радиус окружности, выделив четыре её точки и применив Scale), обратите свой взор на панель инструментов под главным меню программы. Найдите там кнопку Use Pivot Point Center, нажмите на неё и держите, пока не выпадет список из трёх кнопок. Выберите там Use Selection Center, и попробуйте теперь использовать Scale, выделив предварительно несколько вершин - вуаля! ВНИМАНИЕ! Не забудьте потом вернуть переключатель в прежнее положение (Use Pivot Point Center), иначе могут быть небольшие проблемы. Назначение выбираемых кнопок отображается внизу экрана, в строке информации.

В панели Modify вы можете видеть пять свитков:
- Rendering и Interpolation, наши старые знакомые.
- Selection. Можно выбирать уровень подобъектов, а также выполнять некоторые операции с выделением подобъектов (именно с выделением, а не с самими подобъектами).
- Soft Selection. Обеспечивает плавный переход между выделенными и невыделенными областями.
- Geometry. Позволяет редактировать геометрию сплайна. В зависимости от выбранных подобъектов, доступны разные кнопки.
Кроме того, в режимах Segment и Spline можно видеть свиток Surface Properties, в котором можно настраивать ID'ы для материалов. (Иногда требуется для текстурирования.)

Как вы уже, вероятно, догадались, наиболее интересным для нас является свиток Geometry.
Обо всём сразу не расскажешь, но вот наиболее важные функции:
- Несколько отдельных редактируемых сплайнов можно объединить при помощи кнопки Attach.
- С помощью Cross Section (аналог одноимённого модификатора) можно создавать продольные линии вдоль нужных форм (используется в связке с модификатором Surface). К примеру, вы делаете несколько окружностей разного диаметра на разной высоте, конвертируете их в Editable Spline, последовательно присоединяете нижние окружности к верхней с помощью Attach, затем выделяете самый верхний сплайн, нажимаете Cross Section, выбираете по очереди нижние окружности (начиная со второй сверху), затем применяете модификатор Surface - у вас получилась труба переменного радиуса!
- Weld позволяет сливать вместе выделенные вершины, в определённом вами радиусе (счётчик справа).
- Connect протягивает отрезок между концевыми вершинами сплайна (или двух разных сплайнов-подобъектов). Надо нажать левую кнопку мыши и тащить курсор от одной вершины к другой.
- Insert добавляет точку на выбранный сегмент. Выход из режима - правой кнопкой мыши.
- Make First делает выбранную вершину первой по счёту в сплайне. В открытом сплайне работает только с концевыми вершинами, в замкнутом - с любой вершиной. Полезен при использовании Cross Section и некоторых других фич. Отображение порядковых номеров вершин можно включить в свитке Selection (группа Display, флажок Show Vertex Numbers).
- Fuse помещает все выбранные вершины в одну точку (если это концевые вершины, то их впоследствии можно будет слить вместе при помощи Weld; сам Fuse этим не занимается).
- Reverse работает только на уровне Spline, позволяет обратить нумерацию точек (дополняет возможности Make First).
- Fillet создаёт вместо каждой из выделенных точек две новых, сглаживая острые углы.
- Chamfer аналогичен Fillet'у, но углы не сглаживает.
- Outline работает только на уровне Spline. Если выбран открытый сплайн: придаст ему "толщину", одновременно замкнув. (Можно использовать для придания толщины листу бумаги, полученному методом Extrude.) Если выбран закрытый сплайн: создаст внутри или снаружи него похожий сплайн, тоже замкнутый.
- Boolean применяет булевские операции к сплайнам-подобъектам. Сплайны могут быть расположены в разных плоскостях, или даже не быть плоскими - Boolean'у это по барабану. Главное, чтобы сплайны был замкнутыми, и не пересекались сами с собой в активном окне проекции.
- Mirror зеркально отражает текущий сплайн-подобъект вертикально, горизонтально, или сразу и в том, и в другом направлении.
- Divide позволяет разделить один или несколько выбранных сегментов сплайна на части, путём добавления заданного количества точек. К примеру, если выбрать сегмент, ввести 3 в счётчике справа и нажать Divide, то этот сегмент будет разбит на четыре примерно равных сегмента тремя новыми точками. Если выделено несколько сегментов, то в каждый из них будет добавлено по три точки.

Пока хватит о редактировании сплайнов. Это, конечно, лишь самые общие сведения, но их вполне достаточно для успешной работы.

Посмотрим теперь, что можно сделать при помощи сплайнов.


Моделирование сплайнами

Прежде всего, сплайны можно использовать в качестве самостоятельных объектов. К примеру, вы можете создать из них узорчатую решётку для ограды, а затем сделать их визуализируемыми, выставив флажки Enable in Renderer и Enable in Viewport (свиток Rendering вкладки Modify). Сечение сплайна при этом можно задать круглым (Radial) или прямоугольным (Rectangular), выбрав и настроив соответствующие параметры в свитке Rendering.

Для оптимального отображения сплайнов в этом случае я рекомендую использовать режим Adaptive (вкладка Interpolation). По умолчанию при интерполяции (прорисовке) сплайна он делится на ряд примерно равных отрезков. А вот в режиме Adaptive все отрезки разной длины, что обеспечивает наилучшее сглаживание (меньше шагов на прямых участках, больше возле плавных изгибов). Недостаток лишь один: значительное увеличение количества полигонов. Но современные компьютеры играючи справляются с такой нагрузкой.

К визуализируемым сплайнам можно также применять различные модификаторы, скажем Edit Poly и TurboSmooth, что открывает большой простор для деятельности. Хотя от режима Adaptive в этом случае придётся отказаться, и флажок Optimize снять.

Тем не менее, обычно сплайновые фигуры не отображают при рендеринге, а используют в качестве основы для различных модификаторов. Сплайны хорошо подходят для создания объектов методами:
- вращения (модификатор Lathe);
- выдавливания (модификаторы Extrude, Bevel и Bevel Profile);
- лофтинга (составной объект Loft);
- деформации вдоль пути (PathDeform).
Кроме того, в прежние времена они частенько использовались в связке с модификатором Surface, наносящим поверхность на сплайновый каркас. (До развития полигонального моделирования в его современном виде это был основной метод моделирования органических объектов.)

Вкратце рассмотрим некоторые упомянутые выше модификаторы.

Модификатор Lathe. Создаёт тело вращения на основе сплайна. Скажем, ваза или рюмка - это тела вращения. Достаточно создать профиль одной из сторон вазы (как бы половину продольного среза), а затем применить модификатор Lathe и настроить его - и мы получим готовую вазу.
При этом можно указать ось вращения (X, Y или Z), выравнивание (Min, Center или Max) и ряд других параметров. (Разобраться несложно, достаточно немного поэкспериментировать.)
У модификатора Lathe имеется подобъект Axis - ось вращения. Кликните по знаку "плюс" рядом с названием модификатора в стеке, а затем по Axis - он будет выделен цветом. Теперь ось можно перемещать/вращать как обычный объект, при этом будет меняться форма поверхности. (А вот масштабирование на ось не действует.)

Модификатор Extrude. Создаёт тело выдавливания на основе сплайновой формы. К примеру, если выдавливать из окружности (Circle), то получится цилиндр, а если выдавливать из прямоугольника (Rectangle), то у вас выйдет параллелепипед. Можно выдавить текст (Text), и у вас получится объёмная надпись. Высота выдавливания регулируется параметром Amount.

Модификатор Bevel. Аналогичен Extrude, но позволяет пошагово расширять/сужать сечение объекта в направлении выдавливания (свиток Bevel Values во вкладке Modify). Полезен, в основном, при создании фасок (чтобы края сверху и снизу выдавливания не были такими острыми), хотя может использоваться и для других целей.
Поэкспериментируйте с настройками, ничего сложного там нет.

Модификатор Bevel Profile. Позволяет поставить сечение выдавливаемого объекта в зависимость от другого сплайна (обычно перпендикулярного к плоскости исходного сплайна). Фактически, это ещё один способ создания тела вращения, только поперечное сечение объекта может быть каким угодно, не обязательно круглым.
К примеру, создаёте два сплайна в перпендикулярных плоскостях. Выделяете один из сплайнов, применяете к нему Bevel Profile, нажимаете Pick Profile в свитке Parameters модификатора, указываете второй сплайн в качестве профиля (кнопка Pick Profile в свитке Parameters модификатора).
Обратите внимание, что профиль может загибаться и в обратную сторону. Это позволяет создавать, скажем, толстостенные вазы сложной формы.

Пока достаточно.


NURBS-моделирование

Эта аббревиатура расшифровывается как "неоднородные рациональные B-сплайны", хотя к обычным сплайнам они имеют лишь косвенное отношение. Идея NURBS заключается в том, что в результате всех манипуляций создаётся не полигональная сетка, как обычно, а некая абстрактная поверхность, описываемая многоэтажными математическими формулами. (К счастью, вручную их прописывать не нужно. Форма поверхности поставлена в зависимость от параметров особых контрольных точек и кривых, вот с ними-то 3D-художники и работают.)

Следует отметить, что сама по себе NURBS-поверхность - математический объект, она существует лишь в "векторном" виде. Однако современные движки визуализации для 3DS MAX работают только с традиционными поверхностями, состоящими из конкретных точек и полигонов.
Поэтому при рендеринге NURBS-поверхности выполняется так называемая триангуляция: на поверхности выбираются некие точки, между которыми натягиваются треугольные полигоны. Фактически, по образцу NURBS-поверхности создаётся сетка из треугольников - она-то и показывается в окне проекции или при рендеринге.
Сама NURBS-поверхность идеально гладкая по своей природе, однако при разбиении на треугольники край модели становится слегка "зазубренным". Чтобы свести этот эффект к минимуму, следует воспользоваться настройками в свитках Surface Approximation и Curve Approximation (вкладка Modify командной панели).

Для работы с NURBS существует ряд специальных инструментов, которые становятся доступны в свитках вкладки Modify (а также в специальном окошке NURBS) после того, как вы создадите или выберете NURBS-объект.
Чтобы посмотреть на эти инструменты, вы можете конвертировать какой-нибудь примитив (скажем, Torus) в NURBS (выберите объект, RMB (правая кнопка мыши) -> меню Convert To -> Convert to NURBS).
Как видите, теперь появилось специальное окошко, где собраны основные инструменты для работы с NURBS-объектами.

Заглянув во вкладку Modify командной панели, вы можете убедиться, что у данного NURBS-объекта существует два уровня подобъектов: Surface CV и Surface (в стеке модификаторов разверните NURBS Surface, кликнув по плюсику слева).
На уровне Surface CV вы можете работать с контрольными точками поверхности, а на уровне Surface - с поверхностями NURBS (в режиме Wireframe они представлены формами сечений).

В свою очередь, у уровня Surface CV есть своеобразные подуровни - режимы выбора (Selection), которые доступны в свитке CV:
- Single CV (одним щелчком выбирается одна точка кривой),
- Row of CVs (выбирается сразу целый последовательный ряд точек),
- Column of CVs (колонна точек, "перпендикулярная" Row of CVs),
- Row and Column of CVs (одним кликом выбираются два ряда точек крест-накрест),
- All CVs (выбираются все точки данного элемента; у объекта NURBS может быть несколько отдельных элементов, не связанных друг с другом).
Уровень Surface в этом плане поскоромнее, у него доступно всего два режима выбора: Single Surface и All Connected Surfaces (одиночная поверхность и все связанные поверхности).

Перечень уровней редактирования отнюдь не исчерпывается перечисленными выше. Количество уровней редактирования у NURBS-объекта может быть разным, в зависимости от того, какие элементы он содержит.
Если вы сейчас создадите кривую CV Curve, то появятся ещё уровни редактирования Curve CV и Curve. А если создадите Point Curve, то добавится ещё и уровень Point. Режимы выделения на этих уровнях аналогичны описанным выше - думаю, разобраться несложно.

Выбранными подобъектами можно манипулировать в режимах Move, Rotate и Scale, при этом будет изменяться форма поверхности NURBS.

Разумеется, вы можете не только менять форму уже существующих поверхностей, но и создавать новые. Как я уже говорил выше, основная работа с ними происходит при помощи инструментов, которые для удобства собраны в окошке NURBS.
Там есть три отдела: Points (работа с вершинами), Curves (работа с кривыми) и Surfaces (работа с поверхностями). Во многом их назначение аналогично модификаторам и преобразованиям, применяемым к обычным сплайнам (взять хотя бы кнопку Create Lathe Surface), хотя есть и серьёзные отличия.
Но подробно углубляться в это мы сейчас не будем, иначе получится целый трактат.

В своё время технология NURBS произвела настоящий фурор в мире 3D. Многие тогда утверждали, что за NURBS будущее моделирования. Идея абсолютно гладкой "математической" поверхности, которую можно триангулировать как угодно, завораживала умы и кружила головы. (3D-спецы вообще иногда тащатся от очень странных вещей. )
Оптимисты пророчили, что в скором времени все огранические модели (людей, животных, растений) будут создаваться исключительно при помощи NURBS. Их можно понять: до развития полноценного полигонального моделирования реальной альтернативой NURBS были только заморочные Loft и Surface, применявшиеся к обычным сплайнам, да ещё простенький Editable Mesh. А тут вдруг такой красивый метод, крутые перспективы... Естественно, все уверовали в NURBS как в признак наступающего светлого будущего...
Однако на практике оказалось, что модели NURBS слишком требовательны к ресурсам компьютера, и вдобавок довольно капризны (любят взглюкнуть). В частности, в 3DS MAX их поддержка поначалу была реализована настолько коряво, что даже ярые NURBS-идеологи были, мягко говоря, обескуражены. А что поделаешь, задачка-то очень непростая.
Со временем, конечно, всё более-менее пригладили, да и компьютеры стали мощнее, но дурная слава всё же осталась. К тому же, получил развитие интуитивно более понятный способ моделирования при помощи Editable Poly в связке с модификаторами сглаживания.
Сейчас NURBS в 3DS MAX занимает весьма специфическую нишу - применяется для создания различных технических деталей, которые сложно или долго делать другими способами. Впрочем, в Maya этот способ моделирования получил значительно более широкое развитие, а Rhino целиком посвящён NURBS-моделингу, так что ещё не всё потеряно.


Объект типа Editable Mesh

Предшественник Editable Poly. Состоит из точек и натянутых между ними треугольников - фейсов.

Преобразовать объект (к примеру, Box) в Editable Mesh можно выделив его, кликнув по нему правой кнопкой мыши и выбрав Convert To -> Convert to Editable Mesh.

Editable Mesh имеет следующие уровни редактирования подобъектов:
- Vertex (вершина),
- Edge (ребро),
- Face (треугольник),
- Polygon (четырёхугольник),
- Element (элемент).

Инструменты для работы с подобъектами находятся в свитке Edit Geometry.

Подробно мы здесь останавливаться не будем, поскольку в дальнейшем всё равно будем изучать моделирование Editable Poly, а там инструменты во многом схожи с Editable Mesh, хотя имеют больше возможностей. Если вы научитесь моделить в Editable Poly, то и освоить моделирование в Editable Mesh тем более не будет представлять для вас никакой сложности. (Конечно, там есть некоторые тонкие моменты - куда же без них. Но это уже выходит за рамки краткого обзора.)


Объект типа Editable Patch

Позволяет создавать объекты из редактируемых лоскутов.

Преобразовать объект (к примеру, Cylinder) в Editable Patch можно выделив его, кликнув по нему правой кнопкой мыши и выбрав Convert To -> Convert to Editable Patch.

Имеет следующие уровни редактирования подобъектов:
- Vertex (вершина),
- Handle (рычаг),
- Edge (ребро),
- Patch (лоскут),
- Element (элемент).

В целом, похоже на Editable Mesh, только рёбра можно настраивать как сегменты сплайнов, при помощи рычагов Безье.


Подведение итогов

Сегодня вы в общих чертах познакомились с основными способами моделирования, кроме Editable Poly. Его оставим на сладкое. В дальнейшем мы будем изучать в основном именно полигональное моделирование, а пока надо получить хотя бы общее представление о других методах.

(Многие современные 3D-самоучки, полагая себя спецами, между тем совершенно не умеют моделить нигде кроме Editable Poly. А ведь некоторые задачи гораздо проще и быстрее можно решить другими способами...)



ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ

Надеюсь, что вы не только прочли этот текст, но и попробовали большую часть того, о чём говорилось выше. Но если нет, то обязательно вернитесь и попробуйте. Собственные вольные эксперименты очень хорошо помогают запомнить материал. Абстрактные сведения превращаются во вполне конкретные навыки.

Кроме того, посмотрите статьи по следующим ссылкам:

Общая информация о сплайновом моделировании
Создание Loft-объектов
Основы моделирования головы сплайнами
Создание ванны при помощи сплайнов
Симпатичные узоры

Создание натюрморта

Создание реалистичной травы

NURBS: Создание автомобильного колеса

Местами изложенный там материал повторяет то, о чём я уже говорил выше... И это хорошо! Ведь как говорил один мудрый человек: "Повторение - мать учения, повторение - мать учения, повторение - мать учения..."

Будет очень хорошо, если вы заодно постараетесь выполнить практическую часть этих уроков, но это уже на ваше усмотрение. Всё зависит от того, сколько свободного времени у вас имеется. В принципе, пока достаточно хотя бы знакомства в общих чертах.

Наконец, практическое задание. Используя максимум полученных знаний, постарайтесь замоделить, скажем, боевую машину пришельцев, как вы её себе представляете. Дайте волю своему воображению! При этом голливудское качество не обязательно, главное - попрактиковаться в применении различных приёмов.
Оставайтесь спокойны, если у вас толком ничего не получится - впоследствии мы ещё много раз будем ко всему этому возвращаться. Этот первый урок был чисто ознакомительным.

Как и в прошлый раз:
- картинки с выполненным заданием выкладывайте в этой теме,
- файлы сцены высылайте на мой ящик [email protected]

Работы принимаются до следующего понедельника.


Удачи!



Уроки 3D:
Общее | Модели | Текстуры | Рендер | Аним.
 
 
  Русских Денис


Nubus sapiens
Сообщений: 2958

Карма: 0  Известность: 200


ОЦЕНКИ ЗА ПРЕДЫДУЩЕЕ ЗАДАНИЕ.

Система оценок простая. По умолчанию работе присваивается оценка 5 из 10. Затем в зависимости от достоинств/недостатков конкретной работы добавляются/вычитаются пункты.


*Forrest* - 7 из 10
Качественная работа (хотя и без особых изысков). Выполнение урока вполне соответствует его целям!
Из файла сцены видно, что ты действительно использовал различные возможности работы с окнами проекций - в частности, изменил их размеры, и применил Disable ко всем, кроме Perspective.
...А вот детальки ты явно вращал не вручную, поэтому оценку пришлось снизить на единицу (было бы 8, если бы ты точно следовал условиям задания).

Штирлиц - 5 из 10
К сожалению, больше поставить не могу, т.к. выполнение урока абсолютно не соответствует техническим требованиям. Но если неофициально - жжешь!

Alexander - 9 из 10
Прикольный Годзилла получился! Чувствуется внимание к деталям - в частности, к их цвету. К тому же, ты не поленился доработать первый вариант своего творения. Думаю, ты полностью заслужил высокую оценку.
Если бы ты ещё вращал вручную детальки, как было указано в задании, то получил бы оценку 10.

sergio - 7/10
Тоже прикольно! Этакий карточный домик из Лего.
Однако ты тоже не вращал детальки вручную, воспользовался клавиатурным вводом для облегчения труда...
И ещё, одна из деталек куда-то подевалась... Видимо, не вписывалась в стройную картину. Но это, в принципе, не страшно.

BloodLeo - 9/10
Молодец, очень неплохо получилось! Некоторые детальки, правда, залезают друг в друга... Но это простительно, ведь ты один из немногих, кто честно вращал все объекты при помощи мыши. За это тебе бонус в виде единицы.

KOCMOHABT - 7 из 10
С одной стороны, выполнение урока не соответствует требованиям. С другой - ты продемонстрировал, что уже очень неплохо ориентируешься в программе.

pulja - 8 из 10
Тоже честно вращались детальки, заслуживает некоторой награды.

Noneither - 7 из 10
Неплохая пушка! Хотя ты тоже использовал клавиатурный ввод.

Тайма - 5 из 10
Простенько, но приемлемо.

ВНИМАНИЕ! Dumka и Monstr, пожалуйста, вышлите мне файлы сцен на e-mail, чтобы я мог выставить оценки.



Уроки 3D:
Общее | Модели | Текстуры | Рендер | Аним.
 
 
  ALL_Creater


Если глюк оказался вдруг и не друг и не враг,а баг...КНП
Сообщений: 330

Карма: 0  Известность: 50


ММммм... Извините что отвлекаю...

Но есть вопрос... Как сделать, чтобы самолетик летел по сложной траектории(например, заданной сплайном) и при этом разворачивался по направлению движения(то бишь по касательной к сплайну)? Я вот пока нащел только один выход-назначить самлетику LookAt на объект типа Dummy, задать ему траекторию из сплайна и старт движения кадров через десять, а пустышка чтоб летела сразу с первого кадра... И я так понял что существуют более удобные способы???


В настоящее время работаю над проектом SR:The Forgotten Space 2 =) Демка готова! Всем качать!
 
 
  H2so4


Недостойный
Сообщений: 11

Карма: 0  Известность: 0


   
ALL_Creater:
ММммм... Извините что отвлекаю...

Но есть вопрос... Как сделать, чтобы самолетик летел по сложной траектории(например, заданной сплайном) и при этом разворачивался по направлению движения(то бишь по касательной к сплайну)? Я вот пока нащел только один выход-назначить самлетику LookAt на объект типа Dummy, задать ему траекторию из сплайна и старт движения кадров через десять, а пустышка чтоб летела сразу с первого кадра... И я так понял что существуют более удобные способы???
Я думаю можно сделать почти так как ты описал, только с нибольшой разницей типа Dummy №1 посадить на сплайн и задать ей движение по пути, к ней привязать самолет обычным линкованием, и уже самолету назначить LookAt на объект типа Dummy №2. Кста за идейку с LookAt, улетный контролер.
 
 
  Русских Денис


Nubus sapiens
Сообщений: 2958

Карма: 0  Известность: 200


ALL_Creater

Вообще-то, это всё есть в туториалах к 3DS MAX. Делается очень просто.

1. Создаёшь сплайн, по которому будет лететь самолёт.
2. Выделяешь самолётик и применяешь к нему Path Constraint из меню Animation -> Constraints.
3. Кликаешь по сплайну, чтобы указать объект привязки.
4. Во вкладке Motion (открывается автоматически), в группе Path Options свитка Path Parameters включаешь Follow.
5. В группе Axis того же свитка поиграйся с настройками. Надо, чтобы самолёт смотрел по направлению движения. Для этого укажи нужную ось. Если самолёт летит задом наперёд, поставь галочку Flip.

Чтобы сделать полёт более реалистичным:
1. В этом же свитке включи Constant Velocity.
2. Поставь галочку Bank и поиграйся со значениями параметров Bank Amount и Smoothness.

Все числовые параметры, кстати, можно анимировать, для достижения наилучшего результата.



Уроки 3D:
Общее | Модели | Текстуры | Рендер | Аним.
 
 
  Eek!


It never hurts to help!
Сообщений: 253

Карма: 0  Известность: 0


Айяйяй, а я уж разбежался, подумал, что курсы снова фунциклируют!
 
 
  Вурдалак


Сообщений: 279

Карма: 0  Известность: 50


   
Русских Денис:
.............
 
[Подписаться][Отписаться]Страницы:  [1] 2
Форум Elemental Games » Проекты » Новые курсы обучения 3D-графике!

Пользователи на форуме (0): 210 партизан, Google Bot

Страница загружена за: 0.020 сек.

 
 
Официальный сайт КР2
Copyright (c) 2002-2006 Elemental Games. All rights reserved.