Сайт Elemental Grave
Правила | FAQ | Поиск | Зал славы | Черный список
Новости | Кланы | Команды | Чемпионаты | Рейтинг | ГНТ
 
 
Форум Elemental Games » Планетарные бои роботов и аркадные космические битвы » Курсы продвинутого картостроительства.
[Подписаться][Отписаться]Страницы: 1
ВНИМАНИЕ ВСЕМ ПОСЕТИТЕЛЯМ!!!
ЭТА ТЕМА ПРЕДНАЗНАЧЕНА ДЛЯ ПРОЧТЕНИЯ ЛЮДЯМ, КОТОРЫЕ УЖЕ ОСВОЛИЛИСЬ С АЗАМИ МАР-ЭДИТОРА.
ВОПРОСЫ ЗДЕСЬ ЗАДАЮТСЯ ПРОФЕСИОНАЛЬНЫЕ И СЛОЖНЫЕ, НА КОТРЫЕ НЕТ ОТВЕТА В СПРАВКЕ ХЕЙТЕРА.
ЭЛЕМЕНТАРНЫЕ ВОПРОСЫ ЗАДАЮТСЯ ЗДЕСЬ.
Уважемые учащиеся и учащие:Посмотреть результат
   
    1.   Задавая вопрос, убедитесь, что в предыдущих лекциях и справке нет на них ответа   
    2.   Помечайте вопрос курсивом   
    3.   Ответы на вопрос помечайте жирным   
    4.   Дополнения к лекциям стот помечать красным шрифтом   
    5.   Флуд, и обсуждение не касающиеся темы будут соответствующим образом наказыватся   
   
Автор Текст сообщения
 



  доктор M.


Антигерой нашего времени
Сообщений: 3342

Карма: 0  Известность: 1800


Вы освоили азы map-editorа, но качество работ оставляет желать лучшего? Вам хочется большего, хочется дизайна и баланса как у признанных мастеров? Это вполне разумное желание, и вполне выполнимое. Большинство тех, кто сейчас имеет честь называться признанными мастерами, так же начинали с плохеньких худеньких карт, и все премудрости дела познавали методом проб и ошибок, часто вынуждены заново открывать велосипед…

В этой теме бывалые картостроители будут делиться своими секретами с коллегами, чтобы ускорить рост мастерства нового поколения, и заполнить свои неплотные ряды новыми людьми.

Стоит также напомнить, что обсуждение и флуд в этой теме архинежелательны, и будут удалятся. Все вопросы будут перенесены в пост с ответом на них, чтобы упростить навигацию, а дополнения к лекциям будут добавлены к посту с лекцией с указанием автора дополнения.

Лекция №1 Ландшафт.
1) Горы. Один из самых часто задаваемых вопросов «как вырастить большую гору».
Для начала стоит перейти в закладку «height» (H), и выбрать инструмент «двигать по оси z»(Z). Для взращивания горок наиболее благоприятны размеры кисти 2 и 3, в редких случаях еще и 4. Используя ЛКМ на ландшафте, растим небольшую горку, потом, с ЛКМ+Alt выравниваем ее, и на площадке растим новую горку, которую потом снова выравниваем, и так до тех пор, пока наша горка не достигнет желаемой высоты. Полученный пик уж точно не будет удовлетворять наши запросы, и по необходимости его расширяем выравниванием, или простым поднятием основы, сужаем (выравнивания подножие горы), или сглаживаем (поднимаем края ЛКМ, или опускаем ЛКМ+Shift).

Стоит помнить, что слишком высокие горы – вещь вредная, так как ухудшают обзор, и сильно коробят ландшафт, так что постарайтесь, чтобы даже если вам нужен высокий пик, он не упирался бы в игровую камеру (что, увы, наблюдается на карте Анатеррона «Ледяная могила»). Также, бугристые многоглавые хребты выглядят куда натуральнее гладких валов.

Для большего эффекта многие мапмейкеры покрывают горы соответствующими аптеррайнами/сурфейсами, а чтобы разбить повторяемость аптеррайнов добавляют также сверху объекты. Ниже приведена одна и та же гора без аптерайна, с аптерайном, и с объектами
рис. 1
   
коментарии:
Elzides:Роботы не должны взбираться на горы,это разрушает балланс.Чтобы ваши подчиненные не смогли на них взобраться,склоны необходимо сгладить,повысить высоту гор.Также можно покрыть склон непроходимыми сурфейсами.

2) Спуски. Спуски позволяют роботам плавно подниматься или опускаться на разные уровни местности. Также спуски имеют очень большую стратегическую важность: в горку роботы двигаются намного медленнее, а с горки получают ускорение, и это стоит учитывать. Так, завод, расположенный на горке перед спуском легче оборонять и сложнее захватить, а завод в яме – это палка о двух концах, так зачастую стоит помещать заводы, которые должны как можно дольше принадлежать доминаторам. Существует два вида спусков: ландшафтные и объектные (мостовые).

Создание ландшафтных переходов неплохо описано в справке, так что остановимся на том, что отличает добротный спуск от обычного. Во-первых, полученный изначально спуск имеет почти вертикальные ровные края, что не есть хорошо для природного ландшафта. «Срез» можно сгладить, с помощью редактировки высоты. В наиболее оптимальном варианте по краям спуска наращиваются небольшие валы, в последствии украшаемые всевозможной растительностью и/или камнями. Срез также можно и не сглаживать, а украсить техногенными объектами, показав его «искусственность», или завалить объектами-камнями, создав «обвал породы». Практически обязательным компонентом ландшафтного спуска является дорога из сурфейсов – это сделает спуск более заметным, и облегчит навигацию игроку.
Вот пример ландшафтных спусков:
рис. 2

Объектные спуски создаются из объектов класса «Bridge»: most00, bridge01, bridge02, lava_bridge, и lava_bridgewide, а так же из их модификаций. Наиболее удобны в плане наклона (он осуществляется тулом «Вращать» (R) с зажатыми Alt или Shift) мосты lava_wall, и most00. Естественно, сам спуск стоит максимально украсить в основном техногенными декорациями, скрыть пустоту под мостом, сгладить стыковку моста и верхнего плато.
Вот пример объектного спуска:
рис. 3
   
коментарии:
Elzides::для проходимости по обьекту роботом необходима пометка bridge в меню обьекта.Например можно сделать переход через реку из группы обьектов,проложеных по воде,типа StarcraftWall_5,помеченных тулом bridge.

3)Общее. Хорошая «природная» карта должна быть многоуровневой, с горами, плато спусками, подъемами, неровностями рельефа, маленькими и большими холмами. Все это при должной аккуратности в оформлении радует глаз и оживляет геймплей, делает каждый уголок карты неповторимым и узнаваемым. Стоит по возможности избегать слишком крутых «рубленных» склонов, как и слишком пологих, когда роботы заезжают туда, куда им не положено. Большие пустые равнины мало кому нравятся, и к тому же требуют очень тщательного оформления, так что не рекомендуется делать коридоры шире, чем стенка из шести роботов.
«Подземельные» карты вполне могут существовать и на одном уровне, но грамотно поставленная и оформленная многоэтажность добавит этой карте немало балов, и разнообразит игровой процесс.

4) Края карты. У карты может быть лишь три вида краев: берег, «пристань», и обрыв (черная пустота).

Берег наиболее подходит природным картам, и довольно просто реализуется. Для начала нужно на краю карты добавить гармоничную текстуру «водного» типа, после чего тулом height опустить берег, создав плавный пологий берег. По возможности берег стоит украсить аптерайнами, камнями, можно добавить черепах или рыбок на тропической карте, камыши на лесной, айсберги и пингвинов на зимней, или диковинные растение и колышущиеся «щупальца» на марсианской.
   
коментарии:
AMW:А я обычно чтобы так сделать жму "Инструменты" там жму "Перерисовать воду", после чего появляется земля, уже опущенная, и я спокойно могу покрывать любым "водным" терраином, перерисованную воду.
QrazyDraqon =СНК=:Перерисовка воды много глюков делает.
AMW:А какие могут быть глюки?
QrazyDraqon =СНК=:Всякие хитрости с береговой линией могут быть таким действием запросто убиты. В случае комбинированного типа берега, например, этой штукой пользоваться категорически нельзя.

«Пристань» характерна для немногочисленных техногенных карт неподземельного типа. Это наиболее сложный тип края карты, и поэтому лишь немногие его используют. Берег-пристань – это крутой обрыв приподнятой суши, после которого обычно следует глубоководное море. Пристань обычно украшается объектами-стенами, вроде StarCraft_wall00. Ознакомится с пристанями можно на таких картах как «Здесь куют Металл», «Electropus», «Возгорание», «Город 113: мертвые земли», и «База Нибелунг».
   
коментарии:
QrazyDraqon =СНК=:Важный пример: Заповедник. Там пляж, переходящий в обрыв.

вот примеры пристани и берега:
рис.4

Обрыв в оригинальных картах встречается только на карте «Терон», и был, по сути, заново изобретен мапмейкерами для подземельных карт. Обрыв не требует практически никаких усилий – нужно лишь добиться ровных «стен», включить черную воду и отключить волны. Ознакомиться с этим простым типом края можно на картах «Терон», «Командный центр Глубина», «Подземный завод», «Подземная база», и многих других «поземельях»


Не рой другому яму - пусть сам роет
>Мои ПБ<
 
 



  доктор M.


Антигерой нашего времени
Сообщений: 3342

Карма: 0  Известность: 1800


Лекция №2 Аптерайны и сурфейсы.

1) Аптерайны. Аптерайн (надтекстура) – это специальные «накладки» на ландшафт, позволяющие оживить атмосферу и сделать карту более природной и красочной.

Аптерайны – это квадратные участки размером от 8х8 до 2х2. Внешне многие аптерайны не похожи на квадрат, но это лишь из-за наличия прозрачных и полупрозрачных областей. С обычным аптерайном можно сделать не очень много: его можно повернуть на 90градусов, можно переместить с шагом в одну ячейку решетки выравнивания, и еще можно удалить или преобразовать с сурфейс. Тем не менее, непреобразованные аптерайны широко используются на карте по двум причинам: с ними легко работать, и они почти не влияют на размер СМАР-файла.

Особенно важны аптерайны на картах типа «зима» и «подземелье». На первых существует крайне ограниченный набор объектов, и поэтому покрытие аптерайном – очень важный элемент оформления. На подземных и техногенных картах аптерайны из закладок StarCraft и Floor создают впечатление упорядоченного искусственного пола. На заметку создателям техногенных и подземельных карт: покрытие пола монотонными «почти-одинаковыми» плитками аптерайна выглядит не очень, впрочем как и совершенно хаотическое покрытие. Наиболее живописно (если это применимо к техногену) выглядят причудливые узоры из аптерайнов, упорядоченные, или беспорядочные.
Рис.1

2) Сурфейс-одиночка. Если при внесении на карту аптерайна зажать Alt, или нажать Enter на выделенном аптерайне, мы получим сурфейс – более гибкую и многофункциональную его разновидность. Первое, что сразу бросается в глаза – это зеленые точки на углах выделенного сурфейса - узлы. Все эти точки можно двигать по ландшафту независимо друг от друга, и от сетки выравнивания, кроме того, сурфейс можно вращать на любой угол относительно любой внутренней точки. Впрочем, есть все же два ограничения на движение этих узлов:
- узел нельзя поместить за пределы карты (иногда выходит, но я не рекомендую)
- узел нельзя перемесить через диагональ между двумя соседними узлами. – это очень важный пункт, т.к. он препятствует самопересечению краев сурфейса.
Если зажать Shift при выделении сурфейса, то можно производить действия со всеми его узлами одновременно – это позволяет легко переместить сурфейс, или вращать все его точки.

Если на сурфейсе дважды щелкнуть мышкой, появляется расширенное окно его настроек. В этом окне есть кнопки отражения по осях, кнопка «оптимизация» (ее я не рекомендую трогать), и очень важные элементы: цвет, альфа-канал, и «использовать как непроходимую область».
- Цвет: позволяет подкрасить сурфейс. На практике это выглядит как изменение цвета и мощности света, освещающего сурфейс. По умолчанию сурфейсы освещаются белым (255/255/255) цветом, отсюда первый вывод – нельзя сделать сурфес светлее. Благодаря этой функции можно добиться очень большого (но не любого) спектра цветов, подогнав сурфейс нужной формы к цвету ландшафта. Таким образом можно создавать грязевые дороги, потоки вязкой лавы, радиоактивную плесень, и многие другие эффекты.
Рис.2

- Альфа-канал: проще говоря, прозрачность, в диапазоне от 255(аболютная непрозрачность) до 0 (абсолютная прозрачность). Это может быть полезно в первую очередь для дорог, чтобы создать эффект плавно исчезающего пути, но на практике эта опция почти не используется.
- Использовать как непроходимую область: при включении этой опции, сурфейс становится абсолютно прозрачным вне зависимости от альфа-канала, но приобретает важное свойство – он становится непроходим для роботов. Такие «преграды» используются в основном на пологих участках склонов, чтобы роботы не заползали на горные вершины, чтобы отрезать от основных полей боя места, на которые роботы и так не ходят (например, побережья), а также для более точной настройки проходимости под объектами.

Важно помнить, что сурфейсы сильно увеличивают размеры СМАР-файла, так, при наличии более 1000 сурфейсов, заарахивированный файл редко влезает в 1,5 МВ. При удалении всех сурфейсов можно сэкономить до 700KВ заархивированного файла, но по моему личному мнению лучше «тяжелая» но красивая карта, чем «легкая» халтура.
   
коментарии:
Elzides:Размер карты зависит не только от количества сурсейсов,но и от их размера.

3) Цепочки сурфейсов. Если на выделенном сурфейсе нажать Num+, то с одной стороны к нему прибавится еще один такой же сурфейс, но две их точки будут общими. Также общими будут и настройки (цвет, отражение, альфа-канал, проходимость). Теперь, если навести курсор поближе к краю нового звена и снова нажать Num+, к нему прибавится еще одно звено. Аналогично если курсор навести на другое крайнее звено цепочки, то новое звено появится с той стороны. Также если навести курсор на границу между двумя звеньями, и нажать Num+, то новое звено будет между двумя старыми.

Наиболее часто звенья-цепочки используются для создания дорог, но также они бывают полезны для покрытия склонов. Помимо того, что цепочку можно перемещать, для нее доступна специальная функция:
Наведите на один из узлов цепочки курсор, и нажмите Enter – точка окрасилась в красный, и не исчезает. Теперь выделите красным еще одну точку , по ту же строну от оси цепочки. Ломанную линию между этими двумя точками теперь можно приблизить к кругу – просто двигайте эту линию с зажатым Alt, и наблюдайте эффект.
Рис.3


Не рой другому яму - пусть сам роет
>Мои ПБ<
 
 



  доктор M.


Антигерой нашего времени
Сообщений: 3342

Карма: 0  Известность: 1800


Лекция №3: основы управления объектами.

1) Основные действия над объектом.

Прежде всего посмотрите наверх главного окна – под строкой меню находятся две строчки (на фоне карты) – это строка состояния, и она будет для вас незаменимым помощником. При наведении на объект срока показывает:
Scale - масштаб
AngleZ – угол поворота
AngleX – угол наклона (с зажатым Shift)
AngleY – угол наклона (с зажатым Alt)
Z – высота подъема (или глубина опускания, если число отрицательное)
Рис.1
   
коментарии:
Elzides:Не стоит наклонять обьект по оси X и Y на угол более 80 градусов-при этом будет трудно "поймать" для редактирования.
Elzides:Если нажать в главном меню пункт Tools,Objects list то можно увидеть список всех обьектов/роботов/заводов/турелей на карте.Это помогает,когда нужно удалить обьект,который находится под углом в 80-90 градусов(по оси X и Y).

Эти данные позволят нам очень точно следить за всеми нашими действиями.

Также очень важна закладка «Опции»:
Случайный поворот – новый объект будет повернут на угол от 0 до 360 градусов
Случайный размер – новый объект будет иметь масштаб от 0,70 до 1,18
- при создании природного ландшафта с деревьями, травой, и т.п. эти галочки лучше поставить, чтобы обеспечить рандомизацию объектов, а вот при создании искусственных объектов их рекомендуется снять.

Угол поворота 1(30,45) градус– определяет минимальный шаг поворота. Для техногенных объектов чаще всего стоит использовать 45 (в редких случаях – 30), а вот природные лучше вращать плавно – по 1 градусу.

Выравнивать по сетке – крайне полезная для техногенных объектов опция – при перемещении по осях Х и Y, центр объекта будет перемещаться с шагом в ячейку сетки выравнивания, и будет находится в центре этой ячейки (не забываем, что узлы аптерайнов выравниваются по УГЛАМ ячейки). Это бывает очень важно, если объект нужно совместить с другим, например, при создании стены.

Привязывать к высоте – при выставленной галочке, у объекта при его перемещении будет сохранятся относительная высота (та что в графе Z), при отключении – абсолютная (т.е. над уровнем моря. Бывает полезно для оформления стен в подземельных картах. Тем не менее, если объект перемещать над водой, лучше поставить галочку, потому что при отключенном выравнивании высоту объекта сильно «колбасит». Я еще не разобрался в природе этого «расколбаса», но видимо здесь все связано с отрицательной высотой рельефа относительно уровня моря, поскольку, чем глубже дно, тем непредсказуемее поведение объекта.

И последнее – горячие клавиши выравнивания (работают при выделении объекта):
W – опускает/поднимает объект до уровня моря
Home – задает относительную высоту = 0, проще говоря, привязывает объект к ландшафту
End – задает масштаб = 1, и все углы поворота/наклона = 0
Insert – вставляет объект (такой же как инструментом draw)
Delete – удаляет объект
А также горячие клавиши вызова инструментов:
D – поместить (карандаш)
M – переместить (по осям Х/Y)
Z – регулировка высоты (перемесить по оси Z)
R – вращать вокруг оси Z (с зажатым Alt вокруг Y, с зажатым Shift вокруг X)
S – масштаб.

Полезно знать: чтобы скопировать объект нужно дважды щелкнуть по нему, потом (ничего не изменив!) закрыть окно настроек кнопкой ОК. Теперь при использовании тула draw, или горячей клавиши inset будет вставлен такой же объект.

Назначение и работа окна расширенных настроек (даблклик по объекту) детально описано в справке Haterа.
   
коментарии:
ReXaN:Хочу сделать базу по краям которой будут горы соприкасаемые с ней...базу почти сделал, так как мне сделать по ее краям горы(просто поднять ланшафт) так чтобы обьекты соприкасаемые не двигались, а то мне не хочеться их заного настраивать. Либо обьекты двигались, но как их быстро вернуть на место?
доктор М.:1) если лендшафт, на котором стоят блоки, на уровне моря, а сами блоки на нолевой высоте, то можно воспользоваться выравниванием по воде (w на объекте)
2) можно переместить все эти объекты в другое место, при этом сняв галочку в опциях "привязываь к высоте", потом сделать гору, и опять переместить туда блоки
3) легче всего - сначала подумать, а потом сделать. Т.е. горадо удобнее заделать сначала рельеф, а потом объекты...

2) Правила управления объектами.
Правило первое, оно же главное: Аккуратно! Аккуратная работа видна с первого взгляда. Когда ничто нигде не торчит, не зияют дыры, не режут глаз квадратные тени, это сразу заметно. К сожалению, даже среди маститых мапмейкеров есть те, что не отдают аккуратности должного внимания, и это заметно на их картах. Согласитесь, колонна, неплотно прилегающая к углу стены, и открытые «внутренности» угла, это не смертельно, но и не красиво.

Правило второе: Точность! В многих случаях (особенно при создании платформ из lava_wall) приходится регулировать высоту и наклон по миллиметрам, зорко наблюдая за строкой состояния. Но, что не менее важно, не стоит допускать того, чтобы накладывались полигоны, из которых состоит объект. В игре (да и в редакторе) это создает эффект мерцания – когда текстуры будто вылезают одна из другой. Для плоских мостов нужно выдерживать вертикальное расстояние около 0,3 а при создании пересекающихся блоков StarCraft_Wall, нужно придать им случайный но очень небольшой разброс масштабирования.

Правило третье: Не перегибайте палку! Слишком большие объекты с масштабом более 2 растягивают текстуры, и это выглядит некрасиво. Объекты с неподходящими им текстурами также не лучшее эстетическое решение. Обычно, чтобы подобрать объекту новую гармоничную текстуру нужно очень долго выбирать из доступных.

Правило четвертое: Не старайтесь использовать на карте все виды объектов. Это называется «свалочность», и считается признаком дурного вкуса. Любой вид карты рассчитан лишь на часть объектов – остальные будут смотреться на нем неестественно. Впрочем, из этого правила есть одно исключение – это карта «Румба» Haterа.

Правило пятое: Следите за влиянием объекта на проходимость и обзор (прострел). Разные объекты по-разному влияют на карту путей – это зависит от геометрии и свойства «проходимость». Также объект, погруженный под землю, ВСЕ РАВНО влияет на карту путей так, как если бы он был на поверхности, а вот после его поднятия выше головы самого высокого робота, он перестает влиять на карту путей.

3) Создание платформы.
Платформы – это одно из новых веяний в мапмейкинге (хотя впервые они были использованы еще на карте «Террон». Платформы – это большие (или не очень) площадки из соединенных lava_bridge, или (изредка) других bridge-объектов. Платформы позволяют вынести боевые действия на небольшую высоту, над водной гладью, или создать атмосферный объектный спуск. Платформы отлично вписываются как в техногенный так и в природный ландшафты, создают дополнительную «многоэтажность». Единственным недостатком техники платформ является ее сложность – это вторая по сложности конструкция, после собиралок.

Чтобы по платформе можно было пройти, нужно чтобы все ее сегменты находились приблизительно на одной высоте. Этого довольно легко добиться, если ландшафт под платформой плоский – просто выставляем все lava_bridge на почти одинаковую высоту (разница в высоте должна быть меньше 1), и припасовываем друг к другу. А вот, если ландшафт под платформой не плоский, а совсем даже наоборот, то приходится здорово повертеть камерой и поперемещать блоки, прежде чем удачно их совместить. Также стоит помнить, что изменение рельефа (или даже текстуры!) под платформой повлечет сильные баги с расчетом проходимости (чаще всего блоки становятся непроходимыми), поэтому стройте платформы только над полностью завершенным и раскрашенным ландшафтом.

Платформа из одних lava_bridge имеет ряд важных недостатков, среди которых некрасивый край, и прозрачность при взгляде снизу. Резкий край лучше всего скрыть очень подходящим «бордюром» lava_bridge_border, а прозрачность снизу устраняется созданием двойного слоя – верхний слой из обычных lava_bridge, а нижний (он может быть на том же уровне что и верхний, или даже на полпункта выше) – из таких же, но наклоненных на 180градусов (т.е. «перевернутых»). Если на карте нет мест, с которых видно платформу снизу, нижний слой можно и не добавлять.
   
коментарии:
elamaunt:Как можно создать такой мост, чтобы роботы могли пройти под ним? То есть что-то типа перекрёстка. Сам пытался сделать, мост влиял на карту проходимости и роботы игнорировали проход под ним. Может есть какой-то другой способ?
mivulf: Это невозможно, потому что карта проходимости плоская. То есть это невозможно вообще на данном движке =( Сам сталкивался с этой проблемой. Один из способов решения - сделать обход, как это сделано на карте Haterа "Румба".

mivulf:Как сделать, чтобы завод, стоящий на платформе, не проваливался сквозь нее вниз при каждом запуске редактора?
доктор М.:При компиляции завод всатет обратно на платформу, это просто некритичный и безобидный баг.

Платформы полномасштабно использовались на таких картах: «Реактор», «командный центр Глубина», «Здесь куют Металл», «Electropus», «Бур», «Вирус», «Возгорание»…
Рис.2

4) Создание стойки под турель.
В редакторе турель можно помесить на любую высоту, но вся соль в том, что после разрушения она будет отстроена на уровне земли, что не очень хорошо, если нам нужна высокая огневая точка. Впрочем, выход есть – это стойки.

Стойка обычно состоит из двух частей – декорации и платформы. Декорация – это «красивость» - вышка, бочка, или прочий объект, на вершине которого «возлежит» турель… по крайней мере так это выглядит в игре. На самом же деле турель закреплена на уровне невидимого (иногда – видимого) bridge-объекта, коим чаще всего выступает все тот же lava_bridge. Путем опытных исследований было найдено, что этот объект становится совершенно прозрачным при «надевании» текстуры passage_gate_mask. Впрочем, прежде чем делать из lava_bridge невидимку, стоит как следует подогнать его по высоте и размерам под платформу, при этом стараясь оставить как можно большую площадь – это упростит установку турелей в будущем.

Рецепт вроде простой, но требует некоторое время для освоения. Тем не менее, как следует освоив и закрепив технику стоек, вы будете делать их без особых проблем.
Рис.3

Наблюдать стойки в действии можно на картах «Республика Беларусь», «База Нибелунг», и практически на каждой второй карте доктора М.

5) Терронические бомбы и альтернативные цели.
Объекты могут влиять на геймплей не только изменяя обзор и карту путей. Некоторые объекты также можно преобразовать в терронические бомбы – мощнейшее оружие. Для начала нам понадобится разрушаемый объект – в закладке building есть bochka01,02,03 –самое то. В окне расширенных настроек в разделе «поведение» есть строчка с вариантом simple replase или explosive – эти два типа разрушения отличаются лишь тем, что explosive имеют красочную анимацию взрыва. А вот третий тип разрушения – Terron – особая птица. Если такому объекту нанести урон, он начнет издавать жуткие вопли, а когда количество хитпоинтов упадет до 0, он немного повопит, и выдаст с небольшим интервалом 2 ядерных взрыва! При установке количества хитов терронической бомбы стоит помнить, что это не хитпоинты роботов из игры. Эксперименты дают основания считать, что хитпоинты объектов и роботов соотносятся как 10/1, т.е. снаряд, который нанесет роботу 1ед. урона, объекту нанесет 10ед. Объекты получают меньше урона от бомбы и турелей, а также не горят после огнемета.
Рис.4

В окне настроек объекта, в разделе «поведение» есть кнопка «особое» - при включении этой кнопки хотя бы на одном объекте изменяются условия победы – теперь для победы нужно не захватить все базы и уничтожить роботов противника, а уничтожить все «особые» объекты. Кстати, кнопочку «особое» можно активировать и в неразрушаемых объектах, но тогда в карте невозможно будет выиграть. Такие альтернативные цели присутствуют на картах с босом-Терроном, и на карте «Город 113: мертвые земли».

6) Дым, огонь, и молнии.
К объектам pulse_energy, terron, и hangar можно присоединить некоторые эффекты, но поскольку terron, и hangar – объекты экзотичные и специфичные, используется в основном pulse_energy. Есть четыре вида эффектов: звук, дым, огонь, и молнии.
Создание молний довольно подробно описано в справке от Haterа, звук почти не исследован, а вот дым и огонь уже активно используются мапмейкерами.

Дым и огонь во многом похожи, так как используют одинаковую систему создания «облачек», с той лишь разницей, что у огня облачка имеют определенную текстуру, а у дыма их цвет можно выбрать. Чтобы добавить эффект дыма/огня нужно открыть окно настроек объекта, и в нем нажать кнопку «эффекты». Откроется дополнительное окно, в нем нажимаем кнопку «+», и выбираем smoke/fire соответственно. В окне появляются поля:
Время возобновления – время в милисикундах между включениями огня/дыма мин/макс
TTL – продолжительность в милисекундах «извержения» огня/дыма
PuffTTL – продолжительность жизни каждого облачка в миллисекундах
SpawnPeriod – интервал между спауном облачек.
Intense – если эта кнопка влючена, облачко, рассеиваясь, будет светлеть, если нет – темнеть. На практике это создает эффект матового/темного дыма, и яркого/дымного огня
Speed – ускорение, с которым поднимается облачко.
Disort(только для огня) – разброс облачек на старте – чем выше это число, тем шире будет поток пламени.
Color(только для дыма) – цвет облачек на старте.
   
коментарии:
ReXaN:Кстати, хотел уточнить: "SpawnPeriod – интервал между спауном облачек" - что же всетаки такое - СПАУНЫ???
QrazyDraqon =СНК=:Рождение, появление, генерация.

Эффект на pulse_energy высвобождается в центре торца с верхней стороны буквы V.
Наиболее прозрачная текстура на pulse_energy - StarCraftWall02_mask, но наиболее удобная из прозрачных - lighthouse00_mask, особенно если ползунок «смещение текстуры» установить на максимум вправо


Не рой другому яму - пусть сам роет
>Мои ПБ<
 
 



  доктор M.


Антигерой нашего времени
Сообщений: 3342

Карма: 0  Известность: 1800


Лекция №4: Основные стили карт, и рекомендации к оформлению.

1) Основные правила оформления карт:
- карта должна представлять из себя ограниченный океаном остров (группу островов), или замкнутое подземное помещение, и именно по этому признаку среди карт выделяют обычные и подземельные.
- каждый участок карты должен быть оформлен в едином стиле, чтобы друг- другу подходили текстуры, аптерайны, и объекты. Т.е., нельзя, чтобы на зимней карте росли пальмы а в красной марсианской воде плескались пингвины, или на техногенном пляже буйно колосились камыши.
- небо, тени, и освещение должны соответствовать стилю карты. Так, зимние карты лучше выглядят с полупрозрачными тенями, и голубым/звездным небом открытый техноген – с зеленым или красным небом, подземелья обычно идут без теней, и с черным небесным куполом.
- не стоит совмещать на одной карте много стилей – обычно в подземельях это не более двух, а в открытых картах – не более трех, причем не желательно, чтобы на одной карте присутствовало более одного «природного» стиля

2) Природные стили.

А) Пустыня. Это довольно сложный стиль, поскольку требует внимательности к оформлению. Пустыню следует заполнять необходимым минимумом природного окружения, при этом, стараясь не привести к перегруженности, или наоборот ¬– появлению обширных пустошей.
Текстуры стоит выбирать из закладки desert, а также текстуру рыжих скал из mountain. Аптерайны также выбираются из desert, но вполне сойдут и образцы из mars и forest, а также «перекрашенные» заплатки из north. А вот объекты природного оформления лучше ставить исключительно из desert, при этом не забываем наклонять и красиво расставлять такие элементы как кактусы, пальмы, кусты, и т.п. Для оформления горных возвышенностей стоит использовать крупные камни из mountain. Кстати, при грамотной замене текстур, количество подходящих камней может серьезно увеличиться. Горы нужно либо покрывать подходящим горным аптерайном, комбинированным с торчащими камнями, либо использовать скальные обрывы, как на «Гранд каньоне», «Разломе» и «Исла-Майолине». Последний вариант сложнее, но намного миловиднее (если выполнен аккуратно).
Небо для пустыни подходит голубое, ночное. Дымка, соответственно, может быть голубой, желтоватой, темно-синей, и даже черной (для ночных карт). Тени в пустыне должны быть короткими, но четкими, поэтому выставляем угол наклона солнца близкий к зениту, а прозрачность стандартной, или чуть повышенной.
Образцы пустынного стиля: «Гранд-каньон», «остров Аленький», «дизодан в пустыне», «Островные войны», «Мауна-Роа», «Исла-майолина», «Бур».

Б) Лето (лес). Стиль миловидный, и относительно простой, с большим разнообразием объектов, текстур и аптерайнов. Лес – отличный выбор, как для начинающих, так и для мастеров, так как с одной стороны здесь малозаметны огрехи в оформлении, а с другой есть большое поле для маневра и полета фантазии.
Основной закладкой в оформлении является, конечно же, forest, богатый текстурами и объектами, но лес также довольно хорошо выглядит с пустынными кустиками/пальмами, красной марсианской флорой и тераинами, и конечно же со стенами, шахтами, тележками и валунами mountain.
Текстура светло-оранжевого «лесного» песка сочетается сразу с тремя видами дорог, среди которых асфальтная, песчаная и грунтовая, что позволяет как следует разнообразить пути. Обилие объектов позволяет засадить обочины елками, лиственными деревьями или кустами, завалить камнями разных размеров и форм, или низкорослой травой. Естественно, замощение участка совершенно одинаковыми елками – вещь некрасивая, посему разбавляем флору гармонично сочетающимися кустиками, деревьями от ярко-зеленых, до полумертвых коряг, и не забываем наклонять их – «телеграфный» лес это ИМХО некрасиво. Горы в лесных картах покрываются темной зеленоватой текстурой из mountain, а поверх нее соответствующим сурфейсом из forest.
Лесные карты сочетаются, пожалуй, с любым небом, кроме черного и красного. Тени также можно выбрать «на вкус» - от длинных полупрозрачных, до четких от солнца в зените.
Образцы лесного стиля: «Гонки фонсеров», «малокское кино», «Трилларан», «План».

В) Зима. Стиль осложненный бедным набором текстур аптерайнов и сурфейсов, поэтому обычно тесно сплетается с техногеном, и требует большего внимания к рельефу, расстановке объектов и аптерайнов/сурфейсов.
Из текстур на зимних картах используются в основном четыре штуки из north, одна из forest (промерзлая земля), а также синий камень из mountain, и его подводный аналог из forest. Помимо елочек, снежных камней, и ледяных игл, зимние карты как нельзя хорошо принимают объекты из mountain – особенно хорошо им оформляются заледенелые склоны гор (там находят свое место синеватые скалы), и побережья, где есть место для айсбергов и торосов. Ввиду бедности оформления, области близ заводов и баз не лишне будет оформить под «белый» техноген (см. раздел «техногенные стили»). Зимние карты также очень часто имеют встроенные подземелья, внутри горы, или промзоны «черного» техногена.
Небо для северных карт лучше всего голубое, с белой дымкой у горизонта, тени должны быть полупрозрачные, или вообще полностью невидимые (на крайнем севере, как известно, теней нет), солнце должно быть невысоко над горизонтом.
Образцы зимнего стиля: «станция управления погодой», «северный полюс (тепловая установка)», «мерзлота», «Ледяной барьер», «Кризисный центр», «ArmageddеЦ».

Г) Марс. Стиль, также как и лесной, богатый оформлением, и разнообразная флора – его преимущество.
Текстур на марсе немного, но этого вполне хватает, так как грамотное покрытие сурфейсом сглаживает монотонность. Красная марсианская почва и темные грунтоавые дороги составляют выигрышную комбинацию, так как на такой почве почти не видно огрехов с «кадратностью» многозвеньевого сурфейса. Горы на марсе оформляются точно так же как и в лесных картах, а побережья обычно заполняются буйной растительностью из разнообразных тростников и «щупалец», от чего выглядят заболлченными. Многочисленные грибы, папоротники, саговники и баобабы на марсе окаймляют дороги, склоны, немногочисленные пустующие пространства. Один из характерных для марса приемов – размещение композиции в неглубоком кратере внутри овального или круглого сурфейса.
Небо на марсианских картах может быть любым, но лучше всего – красное с оранжевой дымкой, тени, как и в лесных картах, выбираются на вкус.
Образцы марсианского стиля: «тренировочная карта», «Жук», «Агрокишечный комплекс», «Рагобамская резня», «Biohazzard».

Д) Редкие и оригинальные природные стили:
- Пустоши: использованы темные и зеленоватые текстуры, в качестве дорог используются подкрашенные грунтовые лесные пути. Из оформления в основном желтые, оранжевые и мертвые деревья. Единственная карта – «Город 113, эпизод 1: мертвые земли»
- Пещеры: темные «плесенные» и песчаные текстуры, использованы сурфейсы из forest и mars. Окружение из камней, грязевых вулканчиков, валунов. Стены выложены скалами из mountain. Использовалось на картах «Старые пещеры», «Город 113, эпизод 2: бункер» и «Вирус».

3) Техногенные стили:

А) Белый техноген. Редко можно встретить природную карту без вкрапления белого техногена – это участки, покрытые аптерайном из floor, и оформленные объектами окружения из building, и, иногда, starcraft.
Характерной чертой белого техногена, является то, что он, пожалуй, единственный стиль, не встречающийся «в одиночку». Разве что на карте «малокское кино» он доминирует, но все же часть действий происходит на классическом лесном ландшафте. Белым техногеном зачастую оформляют базы и заводы, иногда соединяя рисунком из аптерайнов значительную территорию. Важно создавать из аптерайна именно упорядоченный рисунок, и чтобы расстановка баз, турелей, объектов, и даже путей вполне с этим рисунком согласовывалась.

Б) Черный техноген. Характерный стиль классических подземельных карт. Требует повышенной аккуратности, но, в отличии от природный стилей, позволяет не волноваться о рандомизации объектов.
Кто играл оригинальные карты «Жук» и «Лаборатория Времени», тот узнает этот стиль. Во-первых, здесь нам почти не надо волноваться о текстурах – внеигровые зоны покрываются черной земляной текстурой из forest, или частично текстурой из floor, а весь пол замащивается черно-красными плитками из закладки starcraft. Стены-обрывы в черном техногене покрываются рядами различными starcraft_wall, и украшаются различными техногенными объектами. Особое внимание стоит обратить на замощение аптерайном (см. лекцию №2), так как аптерайн – это половина оформления. Черный техноген можно строить и на одном «этаже», но многоуровневость – серьезный плюс, хотя и требует очень много работы. Помимо обычных подземелий, черный техноген используется также во встроенных подземельях, и открытом техногене.
Образцы стиля «черный техноген»:
- подземелья: «Терон», «Реактор», «Командный центр Глубина», «Подземный завод»
- встроенные подземелья: «Жук», «Мауна-Роа», «Комплекс», «Кризисный центр»
- открытый техноген: «Свалка», «Здесь куют Металл», «Город 113, эпизод 1: мертвые земли»

В) Теронический техноген. Очень своеобразный, и не менее сложный стиль, храктерный ощущением «стерильной чистоты». Как и черный техноген требует повышенной аккуратности.
В основу стиля положено использование белых аптерайнов из starcraft, и сходных по цвету объектов из закладок starcraft и building. Стены в данном случае покрываются passage_wall, и соответствующими «уголками», но ввиду плохого поведения этих объектов на сетке, уголки часто приходится припасовывать, отвязав от сетки. В оформлении дорог стоит использовать немного объектов, м оставлять много пространства для маневра, а чтобы это пространство не казалось пустым, замостить пол нехитрыми узорами из аптерайна, и, по возможности, использовать источники света. Объекты лучше всего подходят из закладки building: detail, bas.pfinal, stolb, zabor – как видите, все они цвета металик+голубой.
Образцы стиля «теронический техноген»: «Терон», «Вирус», «Старые пещеры», «Город 113, эпизод 3: бункер»

Г) Решетки. Несмотря на максимальную сложность из всех стилей, решетки за последний год серьезно набрали популярности, в первую очередь, благодаря своей необычайной красоте и упорядоченности. Здесь мапмейкеру придется показать верх мастерства обращения с объектами, так как сурфейсы, аптерайны, и ландшафт находятся либо под слоем зеленой лавы, либо на дне морском.
В основу стиля положена техника платформ (см. лекцию №3). Платформы, искусственные переходы, многочисленные техногенные комплексы и трубы покрывают огромные площади, где не просвечивается исходный ландшафт. На открытых пространствах стиль решеток можно назвать «морским», поскольку под платформой простирается водная гладь, а сама платформа «поддерживается» клонами из StarCraftWall05, с проходимостью full passbility. Обычнотакие лабиринты из мостов и платформ соединяются с небольшими островками черного техногена, хотя возможны и другие варианты островков, и даже полное отсутствие суши (на карте «Electropus»). Островки служат местом для расположения баз, т.к. на платформе баз смотрится не очень красиво.
В подземельных картах решетки обычно сочетаются с зеленой теронической лавой, и окаймляются черным или белым техногеном. Котлованы с лавой окаймляются черными стенами StarCraftWall, или специальными «кислотными» объектами из starcraft, в названии которых присутствует слово «lava».
Образцы стиля «решетки»:
- подземелья: «Терон», «Вирус», «Командный центр Глубина», «Город 113, эпизод 3: бункер»
- открытый техноген: «Бур», «Возгорание», «Electropus», «База Нибелунг»


Не рой другому яму - пусть сам роет
>Мои ПБ<
 
 



  доктор M.


Антигерой нашего времени
Сообщений: 3342

Карма: 0  Известность: 1800


Лекция №5: Баги эдитора и неизвестный баг.

1) Критические Баги эдитора:

А) При запуске всплывает окно:
"File=C:\work\rangers\robots\project\Map\MatrixMap.cpp Line=1416".
Это значит, что у вас каким-то чудом не оказалось Direct X 9.0c

Б) При запуске всплывает окно:
"File=C:\work\common\BaseLid\File.cpp Line=133"
Это значит, что игра не нашла файл robots.dat, и, следовательно, эдитор установлен неправильно.

Г) При запуске всплывает окно:
"File=C:\work\common\BaseLid\File.cpp Line=720
Это значит, что игра не нашла файл robots.cfg, следовательно, эдитор установлен неправильно.

Если ничего подобного вы не замечали, то поздравляю вас – вы правильно установили редактор. Теперь о более насущных проблемах:

А) При просчете путей или при компиляции на стадии compiling path редактор вылетает без объяснений.
Причиной сему – отсутствие заводов на карте. Для нормальной компиляции и просчета путей на карте должно быть два любых (в т.ч. мертвых) завода. При одном заводе карта проходимости будет просчитываться, но карты путей не будет. Лучше не рисковать, и поставить хотя бы два.

Б) При расчете проходимости всплывает такое сообщение:
call stack:
[unavailable in release]
File=C:\work\rangers\robots\project\map\MatrixRoadNetwork.cpp
Line=1730
Text: На одной зоне вне развилок не должно быть более одной дороги. ...

При этом еще выдает координаты. Входим в закладку Camera, и наводим курсор на ландшафт, зажав Shift. При этом в оглавлении прописываются координаты курсора. Ищем таким образом координаты из сообщения, и удаляем все преграды с этого участка, в и.ч и рельефные. Иногда помогает перерисовка воды, но это крайняя мера.

В) Редактор вылетает и выдает ошибку. Чаще всего это происходит после компиляции, и последующего обновления миникарты.
call stack:
[unavailable in release]
File=C:\work\rangers\robots\project\map\texture.cpp
Line=1730
Text: [D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY]

Все очень просто – компиль съел кучу видеопамяти, а обновление карты догрызло остатки. Это бывает только на очень насыщенных объектами больших картах, так что раз уж вас угораздило – экономьте видеопамять.

2) Некритичные баги эдитора:

А) В логе ошибок пишет:
Warning! Object <??????> has no edges stencil shadows…

Это значит, что поставленный или отредактированный вами объект не может иметь стенсильную тень. Нужно отредактировать объект, и в строчке «Тень» поставить значение, отличное от stencil.

Б) В логе ошибок пишет:
Effect error: “???” more than 2 times

На карте присутствуют три или более pulse_energy с одинаковыми тегами молний. ???- это тег молнии.

В) При просчете теней или путей эдитор вылетает:
Чаще всего во всем виновна ваша устаревшая машина. Большое количество оперативки (около 512 МБ) предотвратит такие вылеты. Иногда проблема с тенями – некоторым объектам нельзя прицепить projective common тени.

Г) Компиляция обрывается на стадии «compiling objects».
Проблема скорее всего опять таки с малым количеством оперативной памяти и большим количеством объектов, или же с projective common тенями.

Д) После компиляции с карты исчезают сурфейсы, использованные как непроходимые области.
Тут уж ничего не поделаешь – надо сейвится перед компилем. Более высока вероятность такого сбоя, если при компиляции была включена вкладка «Up Terrain», и миникарта.

Е) После компиляции турели, размещенные на «мостиках» над рельефом, в игре оказываются на уровне рельефа.
«Мостик» должен быть по крайней мере размером 2х2ячейки. Если меньше -игра его не учитывает, а вот редактор почему-то учитывает.

3) Неизвестный баг.

Don't worry, just unknown bug happened…

Вы видели это сообщение? Остроумно, не так ли? «Не беспокойтесь, просто случился неизвестный баг». На самом деле как раз время побеспокоиться, так как лечение этого бага заберет у вас очень много сил и времени.

Правда, чем лечить, легче избежать, что и описано в справке Hater’а:
   
На будущее просто прислушайтесь к совету почаще сохраняться в разные файлы, делая тем самым что-то наподобие резервных копий. Каждый раз после такого действия попытайтесь скомпилировать и сыграть в карту: можно просто понаблюдать за роботами, покрутить камерой и т.п. чтоб проверить карту на отсутствие этого бага (если же он будет иметь место, у вас есть рабочая версия с предыдущего этапа разработки). Процесс, конечно, громоздкий, но так вы не рискуете потерять абсолютно всю работу, и будете знать на каком этапе приблизительно было допущено действие, вызвавшее ошибку.

Но если вы, как и я, не пудрите себе мозги таким трудоемким процессом, вам рано или поздно повстречается НБ. Во первых, стоит уяснить, что НБ вызывается разными причинами, и зависит от боевых действий на карте.
   
коментарии::
mivulf:Расскажи, как именно ТЫ производишь ПРОФИЛАКТИКУ (конкретно профилактику, не лечение) НБ. Каждый час сохранение, каждые пять сохранений ручные тесты в игре на наличие НБ? Или какой-то другой способ? Или вообще без профилактики? Вобщем, расскажи поподробней пожалуйста
доктор М.:приблизительно так:
1) редко делаю краты с 3-мя противниками - они очень подвержены НБ
2) "отсекаю" сурфесами-блоками все закоулистые мета, куда роботы и так не доходят, чтобы упростить карту путей
3) не делаю больших скоплений турелей, ибо при стрельбе они съедают очень много "ресурса"
4) постоянно проверяю карту путей на баг просчета
5) после завершения дизайна я занимаюсь балансом, и сначала делаю "Демо-раш" версию, т.е. устанавливаю игроку и домам запредельный приток ресурсов. После этотго тестирую эту карту на авторежиме. Если в течении 15-20 минут не вылетел НБ (за исключением НБ конфликта управления), значит карта стабильна, если нет - умешьшаю количество команд у домов, удаляю несколько заводов, провожу диагностику на НБ от объектов и теней.

За последнее время НБ у меня почт не появлялось - было 1 раз на "Аль Кагуле". То ли дело в моем опыпыте, то ли просто везение, но я все же склонен к первому варианту - я уже столько собак съел на НБ, что определяю ургозу еще до того, как она станет серьезной.

Нижеописанное исследование является обобщением моей борьбы с НБ в течении почти года на разных моих и чужих картах, а также наблюдений за ИИ и его стойкости при автоуправлении и вызовах подкреплений. Вполне вероятно, что есть еще причины и виды НБ, но они, к счастью, пока не встречались
Причины неизвестного бага:

А) Полигоны. Чем больше на карте многоугольников – тем хуже, тем выше шанс заразится НБ. Полигоны есть буквально везде – на ландшафте, на объектах, на заводах и базах, но очень много их на роботах и базах. Чаще всего во всем виновен огромный размер карты, и большое количество заводов/баз, и играющих сторон.
Симптомы: карта вылетает в процессе, или при создании н-го робота (не важно, чьей стороны)
Лечение: Удалить очень много объектов, несколько заводов/баз, или одну играющую сторону вместе с частью ландшафта.

Б) Карта путей. Когда карта путей очень большая и запутанная, игра с ума сходит, просчитывая для ИИ варианты путей. Это своего рода природный ограничитель размера карты. Что интересно, перемещение нескольких заводов/баз иногда исправляет НБ карты путей.
Симптомы: карта вылетает на старте, или при постройке н-го робота (при этом разные базы имеют разный фактор влияния).
Лечение: Урезать ландшафт, заблокировать доступ в «ненужные» области рельефа (например, непроходимым сурфейсом)

В) Ошибка расчета теней. Тени в ПБ ахиглючнейшая штука. Некоторые объекты не переносят projective common теней, особенно если они висят высоко над ландшафтом, или лежат глубоко под водой или под мостами, хотя и другие тени могут вызывать НБ. Особо подвержены этому багу объекты под водой – сильно погруженные под дно, или сильно наклоненные. Также этот баг могут вызвать объекты частично или полностью выходящие за пределы bound.
Симптомы: карта вылетает в процессе загрузки, или в первую секунду.
Лечение: Найти объект(ы), и удалить их/переместить/убрать тень.

Г) Расчет действий ИИ. Любой робот противника, наш робот, выполняющий автоматическую программу, турель любого подданства «съедает» ресурс компьютера. Что это за ресурс пока неясно, скорее всего, это и мощность ЦП, и оперативная память, и мощность видеокарты. Когда ресурс «исчерпывается», игра вылетает с НБ. Что очень важно, при стрельбе и маневрах ресурс потребляется куда интенсивнее, особенно турелями, поэтому постарайтесь избегать ситуаций, когда на карте сразу по три-четыре отдельные баталии. Также, увеличение количества групп у доминаторов сильно увеличивает шанс НБ. Более мощные роботы тоже потребляют ресурс, равно как и снаряды орудий (пушка / ракетница / огнемет / плазмаган/ миномет) и лучи (пулемет / лазер / разрядник / ремонтник) а также осколки от взрыва бомбы.
Симптомы: карта вылетает в процессе игры, изредка – сразу после старта. Довольно часто вылетает при стычках роботов, взрыве бомбы, или при постройке н-го робота.
Лечение: уменьшить количество роботов/турелей на карте, в т.ч, уменьшением количества заводов, баз и играющих сторон. Иногда помогает уменьшение количества команд в настройках ИИ противников. Если на карте есть много «стартовых» роботов, их лучше убрать, особенно, если они на расстоянии огня с другими роботами/турелями.

Д) Конфликт управления. Это некритично, и вполне нормально – при включенном автоуправлении (в демо-режиме, или набрать «auto») если выбрать завод и/ли поставить турель игра иногда вылетает. Игра очень «ревнива» и не любит, когда управляют тем, что принадлежит ей .


Не рой другому яму - пусть сам роет
>Мои ПБ<
 
 



  доктор M.


Антигерой нашего времени
Сообщений: 3342

Карма: 0  Известность: 1800


Лекция №6: Собиралки.

Как известно, количество объектов в эдиторе ограничено, а импортера нет. Именно это ранее останавливало картостроителей с буйной фантазией, грезивших о гаванях с кораблями, флаерах и пушках. «Ну нету таких объектов»- вот был им ответ. Все изменилось, когда мир увидела первая собиралка, (само это слово возникло чуть позже), точнее стразу две собиралки – пушка ПВО и подлодка на карте «Румба» Хейтера. Не без гордости могу сказать, что собиралки получили свое название, и окончательно оформились в отдельный прием благодаря моей работе.

Что же такое «Собиралка»? Это сложный (или не очень) комплекс из объектов, рельефа, аптерайнов/сурфейсов и эффектов, моделирующий какой-нибудь объект. Собственно, из всех составных частей обязательны лишь объекты. Но обо всем по порядку.

1) Предварительное моделирование.

Собиралки дело сложное, и в связи со сложностями в их обработке, стоит спланировать все заранее, чтобы не менять весь план в процессе. Изучите объекты, и выберите подходящие по форме детали. Убедитесь, что для этих деталей есть подходящие текстуры, чтобы ваша собиралка была нормально раскрашена. Если у вас есть большой опыт, и знание объектов и текстур, можно работать «наобум»: может получится, а может и нет. Правда, людей с таким опытом можно пересчитать по пальцам одной руки. Если у вас не очень хорошо развито объемное воображение, стоит соорудить план на бумажке.

Теперь подумайте, в каком месте карты ваша собиралка будет «на месте». Я обычно делаю карты в тесном переплетении с легендой, и подобных проблем у меня не возникает. Если легенды нет, или она приложится позже, руководствуйтесь обычной логикой. Например, было бы глупо поместить лодку в замкнутом водоеме, нефтеперерабатывающий комплекс, отрезанный от трубопроводов, или взлетно-посадочную полосу где-то в глуши, вдали от ангаров и флаеров.

Итак, место найдено, теперь стоит подумать над обзором: что толку от вашей собиралки, если ее не будет видно. Подберите обзор получше, чтобы игрок, проходя карту, обязательно заметил ваш шедевр. Не перегибайте с размером – очень высокая собиралка «не влезет» в камеру, или будет мешать обзору местности, слишком широкая или длинная трудно воспринимается как целостный объект. Впрочем, из этих правил могут быть исключения – это ведь не точная наука, а искусство.

2) Основание.

Итак, вы подобрали запчасти, выбрали место, сложили у себя в голове (или на бумажке – кому как удобно) план. Пора приступать. Для начала стоит усвоить, что у вас не обязательно получится то, что вы хотели – толи мастерство не позволит, толи баги эдитора, короче, не отчаивайтесь. И чтобы не отчаиваться еще больше, на первой поре пренебрегите деталями – их добавлять будем позже.

Кстати, вы усвоили тонкости работы с объектами? Если нет, срочно перечитайте 4-ю лекцию, тут вам без нее не обойтись. Поскольку собиралки чаще всего симметричны, вам понадобится дублировать объекты, в чем нам поможет строка состояния. Если память у вас не фотографическая, а объектов много, заведите себе заметки – отмечайте масштаб, три угла и высоту тех объектов, которые будут дублироваться, и сэкономите себе кучу времени. Если ландшафт под собиралкой неровный – высоту можно не записывать – ее нам надо будет подбирать «на глаз». Не забудьте, кстати, что в связи с большим скоплением объектов, угол наклона стоит сильно ограничить – не наклоняйте ничего на угол 80-100 градусов (для обычных объектов «критичным» является лишь 90 градусов), или вам добавится хлопот.

Начните строительство снизу, и постепенно добавляйте объекты вверху – поверьте, в обратном направлении куда неудобнее. Добавляя объекты основания, не забывайте время от времени проверять тени, или отключите их у всех объектов, если для вас это затруднительно – отсутствие тени часто не бросается в глаза, а вот неестественная «клочковая» тень – очень некрасиво. Когда основа доделана, еще раз проверьте симметричность, просмотрите ее со всех сторон, Отыщите и заделайте все бреши и дырки – вряд ли вы в процессе сборки могли обнаружить все погрешности. Когда работа доведена до нормального состояния, откомпилируйте карту, и просмотрите еще раз – на этот раз глазами игрока.

3) Детализация и окружение.

Создав прочный и миловидный каркас, стоит его в меру украсить собиралку деталями. Детали, естественно, должны быть мелкими (т.е. не влиять на общую конфигурацию, а лишь украшать ее), однородными по тени и текстуре. Не стоит перегибать с детализацией – все таки детали не должны затмевать основу конструкции. Теперь добавляем молнии, дым, звуки (если таковые предусмотрены) и опять компилируем. В собиралках иногда встречается интересный баг с молниями – канал молнии не двигается, хотя имеет характерные изгибы. В таком случае нужно увеличить расстояние между узлами молнии.

[Почистил тему. Vladimir Gaal]


Не рой другому яму - пусть сам роет
>Мои ПБ<
 
 
  Lit Nokin


Тьфу Рейнджер! Этот транспорт моя добыча!
Сообщений: 0

Карма: 0  Известность: 0


Картостроительство-смысл жизни.
 
 
  Niter Terron


-=АКС=--=КСК=-
Сообщений: 283

Карма: 0  Известность: 0


   
Lit Nokin:
Картостроительство-смысл жизни.
Lit Nokin, если ничего умнее ты сказать не можешь, то лучше молчи, флудер.
ЗЫ. Искренне извеняюсь за не касающийся темы пост.
 
 
  Корсар Крылатый


La mémoire éternelle Siemens Mobile
Сообщений: 78

Карма: 0  Известность: 0


люди помогите я только запускаю едитор мне пишет ошибка-Отправить или не отправлять отчет?
и вот в чем дело если не отвечать на вопрос то едитор работает а если ответить он закрывает,я недавно винду перебивал мож в етом дело?
 
 
  Данила


СБР
КСК
КПД
Сообщений: 1393

Карма: 0  Известность: 1464


Корсар Крылатый промахнулся с темой, все вопросы задаются здесь


Острый язык-единственное режущие оружие,которое от постоянного употребления становится ещё острее.
 
 
  Корсар Крылатый


La mémoire éternelle Siemens Mobile
Сообщений: 78

Карма: 0  Известность: 0


   
Данила:
Корсар Крылатый промахнулся с темой, все вопросы задаются здесь
пардон
 
[Подписаться][Отписаться]Страницы: 1
Форум Elemental Games » Планетарные бои роботов и аркадные космические битвы » Курсы продвинутого картостроительства.

Пользователи на форуме (0): 321 партизан

Страница загружена за: 0.020 сек.

 
 
Официальный сайт КР2
Copyright (c) 2002-2006 Elemental Games. All rights reserved.